Форма входа
Меню сайта
Поиск модератора
Наша группа в контакте - VK.com/MirSimCity. В данный момент происходит поиск модераторов на этот сайт, для заполнения сайта тематичными материалами и публикациями .Все кто хочет стать модератором с такими условиями ,просьба писать на эл .почту - man455@yandex.ru У кого есть общедоступные для просмотра альбомы со снимками своих городов, просьба писать о них на man455@yandex.ru
Категории раздела
Скачать игры [1]
Новости сайта [11]
SimCity [4]
Год выпуска (1989)
SimCity 2000 [4]
Год выпуска (1994)
SimCity 3000 [4]
Год выпуска (1999)
SimCity 4 все серии и дополнения [23]
Год выпуска (2003)
SimCity 5: Societies [6]
Год выпуска (2007)
SimCity 2013 [93]
Год выпуска (2013)
Cities XL,2011, 2012 [8]
Год выпуска (2010)
Реальные города [6]
Реальные дома и небоскрёбы [1]
Виртуальные города [0]
Нью-Йорк [3]
New York City
Москва [3]
Moscow
City Life [4]
Город твоей мечты
Tycoon City: New York [4]
Imperium Romanum, CivCity: Rome, Caesar 4 [6]
Все серии этих игр.
Pharaoh & Cleopatra, emperor, Caesar 3 [7]
Фараон и Клеопатра (Pharaoh & Cleopatra), император (emperor) и Цезарь 3 (Caesar 3)
Immortal Cities: Children of the Nile, Tropico 3, Tropico 4, Tropico 5 [11]
Все серии этих игр.
The Settlers III, Stronghold [9]
Все серии этих игр.
Серия Anno [7]
Все серии этой игры
Уилл Райт (Will Wright) и Electronic Arts [11]
Другие градостроительные симуляторы [6]
Sims 4, Sims 3 и все серии этой игры [10]
Все серии этой игры. Sims, Sims 2, Sims 3, Sims 4
Spore [4]
SimCity для гаджетов [4]
КПК, смартфон, Iphone, iPad
SimCity Social [2]
SimCity онлайн игра
Градостроительные игры онлайн [1]
Игры на facebook,ВК, Одноклассники
Другие игры [6]
Заработок в интернете [5]
Игра в города [1]
Старая, добрая игра в города
GTA 5/ Grand Theft Auto V [1]
Год выпуска (2013)
Другие материалы [0]
Ваша реклама

http://simcity.3dn.ru/_ph/1/432840439.jpg?1501121494

Поиск
Поделиться
Альбомы со снимкам
Мини-чат
200
Музыка сайта
Наш опрос
Оцените мой сайт
Всего ответов: 425
Вы купили SimCity (2013), или ждёте кряка?
Всего ответов: 244
Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Случайные снимки
Мы в контакте
Календарь
«  Май 2012  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
 123456
78910111213
14151617181920
21222324252627
28293031
Облако тегов
Добавь сайт в закладки
Для отображения блока требуется Flash Player 10

SimCity 4 Год выпуска SimCity 3000 Год выпуска (2003) SimCity 2000 SimCity 4: Rush Hour Сим сити СимСити SimCity Нью-Йорк москва New York City Sim City сим города moscow Spore План расширения Москвы на карте SimCity 5 xl ТРОПИКО Caesar 4 CivCity: Rome Children of the N Скачать SimCity Limited Edition SimCit анно SimCity Societies SimCity5 Cities XL Cities XL 2011 CitiesXL сити икс эль Immortal Cities: Children of the Ni City Life 2008 сити City Life Tycoon New York империя рим Imperium Imperium Romanum Romanum Caesar Emperor Pharaoh & Cleopatra Империя Caesar 3 Caesar III Дети Нила Immortal Cities Tropico 3 Tropico Tropico 4 Stronghold Stronghold 2 Stronghold 3 EA EA GAMES Electronic Arts Electronic Arts (EA) William R. Wright Райт Уилл Уилл Райт The Sims 2 симс 2 Sims 2 симы The Sims 4 симс симс 3 The Sims симсы sims 3 Spores игра Spore Спорс спор скриншоты Spore Anno Anno 1404 Anno 1701 Anno 2070 iPad IPhone simcity для android игры для телефона КПК смартфон SimCity юбилей SimCity 2013 Год выпуска (2013) Immortal Cities: Children of th Нефтяной Магнат Нефтяной Магнат 2 Скачать SimCity 20 Tropico 5 SimCity BuildIt Rybolovlev Estate Топ-10: самые дорогие дома в мире
Архив записей
Скачать игры
Кликнуть для сайта
Опросы
Какая игра simcity для вас наиболее увлекательная и любимая?
Всего ответов: 276
Вы поклонник (ца) игр simcity?
Всего ответов: 157
Саундтреки
Погода
Теги
История simcity
Поиск
Пожертвование сайту
Яндекс.Деньгами на счёт 41001497258496 l WebMoney на кошелек R379669940576
Главная » 2012 » Май » 18 » Обзор Tropico 2: Pirate Cove. Часть 2.
22:12
Обзор Tropico 2: Pirate Cove. Часть 2.
ВТОРАЯ СТРАНИЦА

Мореплавание: открытая экономика


Tropico 2: Pirate Cove


Однако истинное благоденствие вашему острову принесет только действительно открытая экономика. Иначе говоря — деньги из окружающего мира должны перетекать в ваш карман.

А помогают им в этом ваши бравые пираты — при условии, что у них есть достаточно кораблей, морских пайков (Sea Rations), клинков, мушкетов и пушек. И при условии, что они в достаточно хорошем настроении, и бунтовать не собираются.

Для cruises, которые, собственно, и приносят деньги, лучше всего подходят большие корабли (Brigantine, Frigate, Galleon). Малые (Snow, Shooner, Sloop) слабоваты сами по себе, да и плавать смогут недолго, поэтому лучше использовать их для исследований, рейдов на поселения и похищения специалистов.

Рейды на поселения — основной источник работников, если у вас нет патрона. Впрочем, и если он есть, я предпочитаю зависеть не от его присылаемых с неочевидным графиком преступников, а от своей способности в любой момент получить необходимые мне трудовые ресурсы, которых всегда не хватает.

Рейд может осуществлять любой корабль, но чем он больше, тем выше будет эффект. Кроме того, поселения разделяются на три группы — фермерские, торговые и военные — по степени опасности (и добычи, соответственно). Впрочем, выбирать, как правило, не приходится, так как поблизости бывает известно только одно поселение (а иногда — вовсе ни одного). Если, конечно, вы не занялись исследованиями.


Исследование — миссия, которая увеличит ваше "знание территории". Очень полезно для поиска поселений, а также для увеличения добычи от cruises. Добыча, награбленная вашими пиратами, зависит от того, есть ли в данном секторе Карибского бассейна торговый путь (и позволено ли им грабить соответствующие корабли), а также от того, насколько вообще хорошо вам этот сектор известен.

Опыт подсказывает: Есть пять степеней "знания" сектора: Explored briefly, Well Surveyed, Thoroughly Charted, Very Familiar Seas, Like the Back of Our Hand (по мере роста изученности). Они растут с каждой миссией вашего корабля в территории, и падают со временем — так что если кораблей на Кубе долго не было, вы про нее как бы мало что знаете.

Кстати, если вас неудачно "сбросило" и ни одного поселения поблизости нет... знание территории мне помогло начать миссию заново. Как по волшебству, неподалеку оказался Farmstead, которого вполне хватило для моих нужд. Наличие и отсутствие поселения поблизости существенно влияет на реальную сложность игры, так что такой save-load я зазорным не считаю.

Без похищения специалистов вам не обойтись никак. В первую очередь это shipwrights — корабелы. Без них не удастся построить верфь (shipyard), и вы останетесь без перспектив развития. Во вторую — gunsmith (оружейник), skilled farmer (профессиональный фермер), skilled wench (опытная...женщина), skilled server, skilled cook... специалистов много, и почти все из них так или иначе будут нужны. Их похищение — удовольствие не дешевое, но оно, как правило, того стоит. Кроме того, иногда специалистов привозят из рейдов (cruises) ваши вояки. Впрочем, когда это происходит, все остро необходимые специалисты у вас уже должны быть. Преимущество похищения — в том, что для его осуществления не надо знать ни одного недружественного поселения, и можно использовать самый маленький корабль.


Совет: Иногда вы захотите изменить задание, только что выданное кораблю. При этом можно столкнуться с интерфейсной проблемой: это не получается — задание, которое вы хотите выдать, выделено серым. Можно отменить boarding call (сигнал к сбору на борт) и после этого выдать задание снова. А можно поменять задание на cruise (это можно всегда), после чего все задания станут доступны.

Ну и наконец, рейды (cruises). Главный источник вашей прибыли, и одновременно — источник наибольшей опасности для вашего острова. Прибыль приносят как сами рейды, так и богатые пленники, которых вы в них захватываете. Плюс, из рейдов корабли привозят новых рекрутов, которых другим способом можно добыть только в военных поселениях... ну или превращая работников (которых всегда не хватает) в низкоуровневых пиратов (пользы от которых немного). Опасностей две: во-первых, возможность потерять корабль, во-вторых — разозлить одну из трех основных держав, борющихся за Карибский бассейн (Франция, Англия, Испания; Соединенных Штатов еще и в помине не было, 17 век!). Если враждебная держава обнаружит ваш маленький остров — ждите вторжения. И лучше бы вам иметь форт и много хороших пиратов на этот момент.


В рейды следует отправлять только достаточно мощные корабли, с остальными это потеря времени (они могут ведь и пустыми вернуться), а если вы их экипируете за счет черного рынка — еще и денег. Идеальным вариантом, на мой взгляд, является фрегат (Frigate). В отличие от галеона, он не требует слишком много Sea Rations (недостаток их на борту приводит к недовольству команды и рискован бунтом), вследствие чего может отправляться в поход чаще, и при этом достаточно быстр, чтобы преследовать противника.

Помимо корабля, результат рейда зависит от региона (лучше всего грабить в хорошо известном регионе с торговым маршрутом какой-либо недружественной страны в нем) и капитана. Поэтому относитесь к найму капитанов со всем вниманием, а когда появятся свободные средства и площади — снабжайте их деревянными ногами, попугаями и шляпами. И не слишком распыляйтесь регионально. Совершенно незачем плавать по всему Карибскому бассейну, честное слово.

Совет: Если вы потеряли корабль — не печальтесь. Загружайтесь. Потеря корабля — крайне серьезный удар по экономике вашего острова и моральному состоянию населения. Не следует его допускать.

Отдельный вопрос — сколько оставлять кораблю денег? Есть выбор из четырех вариантов (Big Spender, Generous, Selfish, Miserly). Честно говоря, я постоянно держу Big Spender. Вам вполне хватит и так.

Кроме того, следует решить, какой тактики будет придерживаться корабль в бою. Три доступных варианта (Board'em, Pound'em, Harass'em) отличаются степенью опасности (по возрастанию) для пленников и возможных рекрутов. Поскольку пленники — наша основная инвестиционная статья, выбор понятен. На абордаж! (Board'em!)

Да — и следите за количеством недовольных и готовых поднять мятеж пиратов на корабле. В первую очередь оно определяется наличием запасов. Без еды корабль долго под вашим контролем не удержится.

Большая политика


"Небоскребы, небоскребы, а я маленький такой..."

За влияние в Карибском бассейне борются три европейские державы — Англия, Франция и Испания. Их корабли и поселения вы и грабите. Однако горе вам, если они найдут ваш остров — и будут при этом враждебно настроены. Флот вторжения будет достаточно велик, и результат, если только вы крайне серьезно не подготовитесь, — плачевен: над вашим дворцом взовьется флаг одной из этих стран.

Впрочем, инструментов влияния на ситуацию у вас вполне достаточно. Вы можете объявить мир одной из держав (или нескольким сразу), можете на самом деле запретить капитанам атаковать ее суда (а можете и не делать этого), можете отпустить всех пленников определенной национальности и даже предать суду пиратов (тоже по национальному признаку). Если вы достигли очень хороших отношений с какой-то из стран, можете пойти под ее начало. В таком случае вам станут доступны периодические поставки пленников, а кроме того, иногда — разовое экстренное финансирование. С другой стороны, разве свобода не манит каждого пирата? Поднять "Веселого Роджера" вы тоже можете, объявив таким образом свою независимость от кого бы то ни было. Опасно, зато почетно.

...И хватит о политике. Грязное это дело.

Персонал: развитие и специфика

Как я уже говорил, экономика, с имитацией которой мы имеем дело, — современная. А это, кроме прочего, означает, что люди намного важнее, чем металл (и никаких вам "гибнут за"!), машины или что бы то ни было еще. Ключевой ресурс экономики XXI века (и экономики века XVII, судя по "Tropico 2") — люди.

"Персонал" вашей "корпорации" состоит из работников, привилегированных пленников и пиратов. Первые — источник всего на острове, кроме денег, остальные — наоборот (прямо по Марксу...). И к каждому нужен свой подход. Но по порядку.

Простые работники

Это — работяги, готовые сделать что угодно, лишь бы их не убили. Ну, почти что угодно. Есть ряд нюансов. Во-первых, они, как это ни странно, делятся на мужчин и женщин. Значительную часть рабочих мест могут занимать только либо те, либо другие (женщины в основном работают в сфере обслуживания, мужчины — в ресурсах). Кроме того, чем дольше пленник занят определенным трудом, тем выше его производительность в такого рода деятельности. Так что слишком часто переносить людей с места на место не стоит, а на ключевые позиции их следует подбирать персонально.

Совет: Персональный подбор человека на позицию — задача отдельная. Вы не можете просто сказать "ты работаешь здесь", на открывшуюся вакансию пленник назначается из Stockade автоматически. Однако с этим можно бороться. Создаем много Construction Tents, чтобы загнать в них всех работников из Stockade, благо это бесплатно. Далее назначаем зданию, куда мы хотим назначить нашего кандидата, высокий приоритет найма, и увольняем кандидата (Shift click) из Construction Tent'a. Он моментально перебежит на новое место работы. Учитывайте только, что сначала занимаются места носильщиков, и только потом — основных работников.

С профессионалами проще — они не согласны работать иначе, кроме как непосредственно по профессии (тоже, кстати, специфика современного рынка труда). Поэтому, построив второе здание, где требуется труд профессионала, можно уволить одного из работающих в первом — он автоматически окажется во втором, поскольку больше нигде работать не может.

"Ищите женщину!"

Отдельный вопрос — потребность в женщинах. Увы, статистики по половому составу работников, с одной стороны, и рабочих мест, с другой, в Island Log нет, однако, по моей оценке, женских рабочих мест больше. И пираты испытывают постоянную потребность в, скажем так, женском внимании (wenching/beauty aids). Однако, если вы построили, скажем, бордель, а тружениц не хватает — не обязательно ждать, пока их пришлет патрон или привезут из поселения. Поищите среди носильщиков и строителей. И теми, и другими могут быть мужчины, а для женщин найдется лучшее применение. И это не половая дискриминация, а вопрос эффективного управления персоналом! Грамотное выставление приоритетов найма поможет вам в этом.

Профессионалы (craftsmen)

Профессионалы согласны работать только по своей специальности. При этом они необходимы для строительства зданий, кроме самых простых. Рабочие места делятся при этом на те, которые могут занимать и непрофессионалы и профессионалы (wench, carpenter/builder, farmer и т.д.), и те, что требуют высокой квалификации (surgeon, courtesan и т.д.). Естественно, производительность профессионалов всегда выше.

В некоторых случаях (например, церковь), профессионал необходим для постройки здания (нужен хотя бы один на острове), а работать в нем может кто угодно. Это удобно, так как позволяет сразу ввести в действие два здания, не заботясь о наличии свободных работников — достаточно уволить профессионала, и он уйдет во второе здание. А неквалифицированные работники (или его собратья) справятся пока сами.

Богатые пленники

Эти бездельники ничего не делают, только развлекаются. Но мы-то с вами помним, что это наши инвестиции! Пленник спит, а выкуп растет.

Их основной минус в том, что они занимают места в увеселительных заведениях, предназначенные для пиратов. Пираты в результате остаются недовольны, а это может привести к убийствам на острове. Поэтому следует отдельно обеспечивать богатых пленников отелями, гостиницами и всем прочим.

Не забудьте только освободить их всех перед завершением миссии. Не бесплатно, естественно.

Пираты

Они — источник основных денег для вас... и основных трудностей. Им постоянно чего-то не хватает: то выпивки, то еды, то женщин... об этом еще чуть позже.

Пираты по мере приобретения опыта (и богатства) растут в уровне. И вместе с ними растут в уровне их потребности. И, естественно, их возможности. Корабль, команда которого лучше, привезет больше пленников, рекрутов, денег и пушек из похода. Кроме того, опытные пираты — ваша единственная надежда в случае вторжения.

Опыт подсказывает: Один раз, спровоцировав вторжение, я проиграл его. Тогда я загрузился и непосредственно перед нападением в качестве эксперимента превратил в неопытных пиратов почти все население острова. Количество пиратов более чем удвоилось... что не оказало никакого эффекта на результат вторжения. Качество важнее количества. И это, кстати, тоже признак современной экономики.

Капитаны

Их не бывает много. И слишком много тоже не бывает. Их найм стоит дороже, чем постройка корабля. И они трижды оправдывают такие затраты!

Хороший капитан — залог успешной экспедиции. Потерять его, однажды приобретя, практически невозможно (нельзя заказать убийство капитана, при потере корабля они возвращаются... единственный способ его убить — спровоцировать мятеж на корабле), и это хорошо на самом деле.

Впрочем, проблем с капитанами тоже хватает...

"Расслоение населения в период начального накопления капитала..."

Эта фраза не взята мной какого-то теорэкономического сочинения, однако — вполне могла бы быть.

"Добычу при победе

Мы делим пополам..."

((с) Юлий Ким)

Эх, романтика... "Нэ так. Нэ так все было". Когда корабль возвращается из похода, добыча, действительно, делится. Часть достается вам, остальное — команде. Из этой последней части очень серьезную долю получает капитан. И это — ваша проблема.

Проблема, потому что с такими доходами капитаны очень быстро растут в уровне. И, когда прочие пираты готовы прозябать в простейших заведениях, капитанам уже необходимы куртизанки, гостиницы, грог и сигары. Вскоре в уровне вырастают офицеры, и проблема разрастается. На постройку необходимых только ради нескольких опытных пиратов зданий у вас не будет ни денег, ни досок, ни времени, а богатые пленники (на которых все это стоит потратить), занимают все предоставленное им пространство, как газ.

Кроме того, богатство капитанов достигает нескольких тысяч золотых, а за одно посещение своего дома они смогут спрятать несколько десятков...

В результате ваши капитаны и офицеры почти постоянно недовольны жизнью. И когда они выходят из себя — по улицам города льется кровь. Причем часто это бывает кровь ваших драгоценных "растущих кроликов", ваших предметов инвестиций — богатых пленников. И это уже неприятно.

Бороться с этим эффектом сложно. Его активно обсуждают на форуме игры, и, возможно, выйдет патч, который уменьшит долю, приходящуюся в добыче корабля на капитана. Единственное, что можно посоветовать — стройте побольше Courtesan House'ов, и озаботьтесь тем, чтобы у капитана обязательно был свой дом (часто они получают дома чуть ли не в последнюю очередь). Важно, чтобы, когда вы ставите Housing Plot, капитан был не в походе!

Потребление: удовлетворение и покорность


Ну вот мы и подобрались к почти что самому интересному. К вершине нашей современной, как мы все больше убеждаемся, экономики: к услугам и потреблению.

Именно здесь кроются тонкости игры, здесь вам понадобится вся ваша способность чувствовать баланс, планировать и действовать в соответствии с планом, предчувствовать развитие событий и опережать кризисы.

Дело в том, что у всех на вашем острове, от богатейших капитанов кораблей до самых последних носильщиков, есть потребности, причем немало. Каждая из этих потребностей требует удовлетворения, и недостаток его приведет к падению "счастья" пиратов (Pirate happiness) и покорности пленников (Captive resignation). Эти два параметра и определяют, насколько ваши островитяне довольны жизнью... иначе говоря — насколько хорошо вы справляетесь со своими обязанностями. Не считая Personal Stash, конечно.

Опыт подсказывает: Население острова имеет следующие потребности (по видам): & пираты — feasting, drinking, resting, gambling, preening, stashing, anarchy, defense (еда, выпивка, отдых, азартные игры, женщины, накопление, анархия, защищенность);

& богатые пленники — feasting, drinking, resting, gambling, preening, order (еда, выпивка, отдых, азартные игры, женщины, порядок);

& работники — feasting, resting, religion, order, fear (еда, отдых, религия, порядок, страх);

Итак, потребности в порядке, скажем так, простоты.

Drinking: beer, grog


Потребность в выпивке удовлетворяется пивом и грогом, причем первое подают в низкоуровневых заведениях для неопытных пиратов, а второе — в серьезных местах для опытных пиратов и богатых пленников. Впрочем, пираты и пленники такое разделение не очень-то одобряют и заходят куда хотят, препятствуя вашему стремлению достичь оптимума.

Feasting: bananas, papayas, pastries, slop.

Потребность в еде удовлетворяется потреблением бананов, папайи, пирогов, сделанных из первых двух в соответствующих заведениях (бананы и папайя — низкий уровень, пироги — высокий). Slop — похлебка, которую за что-то очень любят работники. Пусть себе любят, главное — следите, чтобы она у них была. От голода работники мрут как мухи.

Немного теории: "При чем же здесь услуги?! — скажете вы. — Это же чистой воды продукты!" А вот и не чистой. В самом деле, будь это продукты, кто мешал бы пиратам есть (и пить) у себя дома или на улице? А тут необходимо обязательно построить соответствующее заведение, да еще и работать в нем (не считая носильщиков) могут только женщины. Нет, друзья мои, когда что-то обязательно должен сделать человек — это услуга.

Gambling

Для удовлетворения потребности в азартных играх вам не понадобится ничего, кроме соответствующих заведений — и женщин, в них работающих. Надо сказать, здесь вы можете неплохо зарабатывать.

Preening (wenching)

И здесь тоже нужны только здания и женщины. Зато — много, и это бич вашего острова.

Чувство юмора не отказало создателям и здесь. К примеру, у англичан и испанцев потребность в общении с женщинами называется wenching, а вот у французов, изящного народа — beauty aids.

По сути, впрочем, разницы никакой.

Resting


Для отдыха пиратам, пленникам и рабочим требуются здания. Впрочем, некоторые могут отдыхать в гостинице (Inn), она предоставляет такую возможность. А рабочие спят на земле, когда им не хватает места или слишком далеко идти до Bunk House. Зато дома пиратов занимают прорву места и заметно утяжеляют структуру города.

Stashing

Потребность в накоплении — уникальная потребность пиратов. С другой стороны, только у них и есть деньги и дома для ее удовлетворения.

Fear и Defence

Это — парные потребности. Страх необходим работникам (или, точнее, необходим, чтобы работники оставались работниками, а не становились сбежавшими либо мертвыми ...э... кем-то). Защищенность нужна пиратам. Обе потребности независимы, и для удовлетворения не требуют никакого труда (то есть никаких услуг) — только строения, причем в значительной части появляющиеся моментально (то есть тратятся вообще только доски, человеко-часы не расходуются). Поэтому степень удовлетворения обеих этих потребностей следует держать на максимуме, чтобы иметь запас маневра в других областях.

Order и Anarchy

И эти потребности тоже парные. Однако, увы, они противостоящие. Там, где есть порядок — нет места анархии, и наоборот. Рабочим нужен порядок (иначе — сбегут), пиратам — анархия (иначе — разозлятся). Поэтому город придется жестко разделять на зоны — зона рабочих и зона пиратов.

Увы, в зоне пиратов работает персонал обслуживающих их заведений. Здесь ничего не поделаешь. Их придется приструнивать страхом. Впрочем, это вполне посильная задача.

* * *

Думаете, это все? Ошибаетесь. Я же говорю — вы производите услуги! А у услуг есть уровень. Можно поесть на грязной скатерти в советской столовой, а можно — в ресторане "Максим", не знаю уж на чем (не был, каюсь). Так и здесь. Каждому заведению можно выставить "уровень обслуживания" — уровень (опытность) посетителей, которые получат от услуги максимальное удовлетворение.

Так что — следите за тем, какого уровня у вас пираты, и стройте и управляйте вдумчиво!

И о последствиях. Впрочем, я думаю, вы уже все поняли.

Если удовлетворенность (happiness — "счастье") пиратов будет низкой, они начнут убивать направо и налево без разбору — своих, работников, богатых пленников... что грозит уже вашему кошельку. Кроме того, их трудно будет собрать в поход.

Если же низкой будет покорность (resignation) пленников, как работников, так и богачей — они побегут. В буквальном смысле — побегут со всех ног к берегу. Если на пути такого беглеца попадется пират — беглец умрет. Если нет — сбежит. В любом случае, вы его потеряли.

Так что, как видите, возможностей-то у вас много... а думать все равно придется. И планировать. Заниматься стратегией.

Стратегия победителя


Очень любопытное ощущение. Играю миссию, вроде все в порядке, пираты счастливы, работники трясутся от страха... вдруг бац! — миссия заканчивается, а целей я не достиг. Играю еще раз... то же самое.

И вот тут я задумался.

Давно ("Космические рейнджеры" не в счет, они вообще отдельно стоят) мне не приходилось играть в игру, в которой недостаточно действовать в соответствии с определенным принципом (политикой). В такую, где нужно действовать стратегически. Иначе говоря, поставить цель, определить задачи, установить граничные условия действий... все, опять же, по учебнику. Вот он, долгожданный пример...

Цель — как правило, деньги. Если вы не согласны — перечитайте раздел "Финансы", вспомните, что Personal Stash переносится в следующий уровень, а в остальном "после нас — хоть потоп"... и соглашайтесь. Главное — помнить, что деньги вам нужны в конце, и в середине не жадничать. Инвестиции окупаются, если все верно рассчитать.

Далее определяем промежуточные точки достижения цели. Как правило, для вас это будут... доски. Их всегда нужно много. То есть на самом деле это здания, но для них нужны только доски и работники, которые у вас должны бы быть так или иначе. Ну и деньги, но про них уже все ясно.

Определили? Теперь еще пара важных шагов — планируем будущий город и определяем список необходимых специалистов. Без этого — запутаетесь.

Очень недостает инструментов записи информации — собственных мыслей — а также инструмента планирования города. Хочется заранее расчертить весь остров, чтобы не держать в памяти, что где будет стоять, когда хватит денег и досок, и подойдет его очередь постройки.

Кстати. Давайте-ка подумаем. Зачем нам пираты? Они приносят деньги, и еще пленников. Когда это происходит? Когда они в походе. Успешность похода, кстати, от их морали не зависит, да и поначалу удовлетворенность их не слишком-то падает (если падает вообще), пока они вне острова. Вывод: нечего им на берегу делать! В первое время развития острова они с кораблей сходить не должны вообще! При некоторой тренировке несложно отправлять корабли в миссии так, чтобы склянки, означающие сбор команды, и пушечный выстрел — сигнал о выходе из порта — звучали подряд.

И вообще, следует отметить, что на самом деле высокая удовлетворенность — это некое излишество. Избегать нужно низкой, но стремиться к высокой — во вторую очередь (а в первую — деньги... ради которых — инвестиции). 55-60% — это уже много.


Что касается стратегии, которой придерживался я (в старших миссиях). Она такова (возможны небольшие вариации).

На старте, как правило, у вас уже есть: Sea Rations Factory, 2xFarm, Lumber Mill, Chuck Tent, Bunk House, Stockade и King Palace само собой. Бывает также некоторое количество индустрии удовольствий — это хорошо.

1. Корабли сразу отправляем в Raid Settlement, как только у них есть достаточно Sea Rations. Если работников достаточно (т.е. они забили Stockade и несколько построенных Timber Camp и Construction Tent) — Kidnapping, а также Exploration (именно в таком порядке приоритетов!), это полезно. При всем строительстве придерживаться принципа: пиратские районы — припортовые. Кроме того, необходимо следить за уровнем покорности пленников (если он станет слишком низким, они побегут), и за их Feasting (при слишком низком уровне они мрут как мухи). Это отвлекает от основной миссии, но ничего не поделаешь.

Вам в дальнейшем понадобятся: shipwright (x3), skilled farmer, distiller (можно 2), skilled wench, skilled server, skilled cook, skilled priest, tobacconist, gunsmith. Вроде никого не забыл. Тем не менее, следует это продумать заранее, чтобы к моменту, когда вы начнете строить здание, специалист либо уже был, либо за ним уже отплывал корабль.

2. Строим дополнительный Lumber Mill, Timber Camp (лучше 2, если людей хватает) — следите за наполненностью! Управляйте населением, увольняйте и нанимайте работников по мере необходимости.

3. Как только хватает дерева, создавайте железную индустрию — это ключ к победе! Стране нужны клинки! (без них не будет грабежей, а без грабежей не будет денег... и заложников)

4. Строите Brewery (если еще нет). В принципе, 3 и 4 можно поменять местами, если корабли не успеваете отправлять. Иначе мораль (удовлетворенность) пиратов к этому моменту упадет слишком низко, сложно будет собрать корабль в поход, и начнете терять работников на пустом месте. Если нет заведений, подающих пиво — построить (низкоуровневые).

5. Если мораль уже низкая (что вероятно) — построить увеселительные заведения в зависимости от того, что больше нужно. Скорее всего — wenches и drinking. Низкого уровня, само собой.

6. Достроить ферм и, возможно, еще одну Lumber Mill, а также Distillery и Bakery (понадобятся специалисты!).

7. При необходимости достроить Docks. Достроить Sea Rations Factory

Дальнейшее зависит от того, как складывалось все предыдущее, а также от того, как у вас с кораблями и деньгами (с последними должно быть пока что неплохо):


8а. Построить Shipyard и заложить большой (!) корабль (понадобится Shipwright, крайне желательно — не один), начать грабить новым кораблем, потом, при наличии денег, построить отель и Inn.

8b. Если хотя бы один фрегат есть — построить отель и Inn, одновременно начав грабить, потом построить еще фрегат.

Отель и Inn нужны, чтобы богатые пленники не забивали места в дешевых заведениях и не отнимали их тем самым у пиратов. Кроме того, отель серьезно усиливает скорость прироста выкупа — это стратегический ресурс огромного объема.

9. Дополнить железную индустрию мушкетами. Если денег хватает, пушками корабли экипировать можно и за счет Black Market, кроме того, они сами привозят их из походов.

10. Если все нормально, к этому моменту у вас деньги есть, даже если раньше особенно не было, зато есть проблемы с удовлетворенностью пиратов и подчинением пленных. Проблемы решаем в первую очередь за счет Defense и Fear, во вторую — за счет wenching/drinking (смотря что ниже) у пиратов и Religion у работников (она, скорее всего, уже низкая).

Далее можно заняться поддержанием порядка, мира и спокойствия на острове, и мирным (не считая cruises) накоплением денег. По мере увеличения числа богатых пленников следует строить не только дополнительные отели, но и прочие заведения для них. Также не следует забывать про courtesans, иначе капитаны будут абсолютно недовольны.

Как правило, условий выигрыша два: одно из них — деньги в Personal Stash, а другое — какое-то еще, например, количество кораблей или общая казна острова. За счет этого можно раздуть Personal Stash, задерживаясь с выполнением второго условия. Правда, тогда можно не получить серебряную или бронзовую медаль, дающиеся за ускоренное прохождение миссии. Зато в начале следующей проблем с деньгами у вас не будет (в тех миссиях, где Personal Stash переносится).

В целом игра Tropico 2: Pirate Cove получилась ладная, хотя до уровня первой части ей довольно далеко – как по внешнему оформлению, графике и интерфейсу, как и внутренне. Но если вы любите оригинальные экономически стратегии, и тем более если вам понравилась первая часть, то знакомиться надо с игрой обязательно.

Ну вот, пожалуй, и все. Ох, чует мое сердце, "Tropico 2: Pirate Cove" — гигантский полигон для "Советов мастеров"... да, и загляните на форум на www.Tropico2.com — там любопытно.







Скачать Tropico 2: Pirate Cove


Смотреть скриншоты Immortal Cities: Tropico 2,Tropico 3, Tropico 4




http://simcity.3dn.ru/



Категория: Immortal Cities: Children of the Nile, Tropico 3, Tropico 4, Tropico 5 | Просмотров: 1544 | Добавил: Man89 | Теги: Immortal Cities: Children of th, Дети Нила, SimCity 3000, Год выпуска, Сим сити, Immortal Cities, Tropico 3, Tropico 2: Pirate Cove, Tropico 4, Tropic | Рейтинг: 5.0/1
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]