Наша группа в контакте - VK.com/MirSimCity. В данный момент происходит поиск модераторов на этот сайт, для заполнения
сайта тематичными материалами и публикациями .Все кто хочет стать модератором с
такими условиями ,просьба писать на эл .почту - man455@yandex.ru
У кого есть общедоступные для просмотра альбомы со снимками своих городов, просьба писать о них на man455@yandex.ru
В прошлых превью SimCity (2013)
прошлогодней давности, когда только-только в Сети стала появляться
первая информация об игре, мы задались вопросом: будет ли это старая
добрая хардкорная градостроительная стратегия? Или авторы попытаются
заработать на сырой поделке вроде Cities XL? И вот теперь, накануне весеннего релиза SimCity (2013),
мы попытаемся ответить на этот вопрос. И расскажем, в чем же
заключается истинная суть новаторства технологии GlassBox и
концептуальных перемен в знаменитой серии игр, которую годами ковал
легендарный разработчик Уилл Райт (Will Wright).
SimCity (2013) продолжает традицию шуточных сообщений. Только теперь вместо газет мы видим высказывания самих горожан.
Старый мэр: «Это не город — зоопарк!»
Из недавнеговидеопревьювы наверняка уже узнали ключевые особенности SimCity (2013).
И вопреки нашим хвалебным одам этому проекту, после двух бета-тестов
поклонники серии пустили на форумах волну негодования. И это
неудивительно. В январе сего года идеологической предшественнице, SimCity 4,
исполнилось ровно 10 лет. Все это время она оставалась лучшей игрой в
жанре и обзаводилась тысячами плагинов, расширяющих ее возможности.
Например, в ней появились дорожные развязки и плавные повороты;
скоростные поезда и трамваи; новые эффекты с водопадами, огнем,
случайными грозами, дождями и снегом; реалистичное ночное освещение;
строительство мостов и дорог в любых направлениях; учет статистики
населения и перемещений не только в городах, но и регионах; сезонные
изменения с зимними городами и летними курортами; десятки тысяч новых
зданий и объектов; модульная система строительства аэропортов,
колледжей…
Игроки, сумевшие собрать и установить на SimCity 4
все необходимые плагины (что требует некоторых знаний и времени),
искренне верили в дальнейшее монументальное развитие серии. Например, на
Simtropolis даже была петиция в адрес Electronics Arts о поддержке студии Maxis. Бытовало мнение, что, если разработчики соберутся в прежнем составе (пусть и без легендарного Уилла Райта),
тогда они уж точно учтут запросы сообщества (сегодня оно одно из самых
больших в Интернете по численности). И это не говоря уже о попытках
организовать собственную фанатскую разработку игры мечты. Были даже
просьбы к EA открыть исходный код четвертой части, дабы поклонники могли продолжить ее улучшение на уровне движка. Но «электроники» и Maxis сами изъявили желание продолжить серию. Более того — они всецело погрузились в ее полноценный перезапуск.
«СтеклоКоробка»: новый Большой Брат активирован
На пути к столь амбициозной цели им должна была помочь инновационная технология GlassBox.
Она позволяет создавать крайне реалистичное виртуальное пространство — с
«юнитами» в виде людей, зданий и товаров; с ресурсами, например углем
(как сырьем) и электричеством (как продуктом обработки сырья); с картами
и агентами, которые перемещают «юниты» и ресурсы по картам из пункта А в
пункт B и записывают статистику таких перемещений; правилами, что
определяют взаимодействие между элементами; зонированием для развития
городов. Все элементы сплетены в единую логическую сеть — с ней как раз и
предстоит взаимодействовать виртуальным мэрам. В февральском бета-тесте
мы увидели лишь малую толику игры без ее уникальной
онлайн-составляющей.
Другими словами, в SimCity (2013)
разработчики старались создать полностью нелинейный мир, где, например,
цены на ресурсы формируются исходя из того, как активно игроки торгуются
между собой и добывают ресурсы. Такое невозможно организовать без
постоянного контроля данных на общих серверах. Конечно, здесь есть режим
одиночной игры, когда в ваши дела никто не вправе вмешиваться, но даже
тогда покупка ресурсов на мировом рынке состоится только по ценам,
установленным пользователями, а не заранее написанными правилами. В
глобальном режиме вы можете не только торговаться с мировыми
поставщиками, но и сотрудничать с соседними городами, а если совесть
позволяет, то и строить козни, выживая своего соперника. Здесь нет
никакого конкурентного искусственного интеллекта, как и во всех других
играх серии.
Если соседям понадобится помощь, то мы сможем переслать им ресурсы, людей и даже автобусы, пожарные машины или мусоровозы.
«Главное — начать!» — сказал мэр и пошел строить куличики
SimCity 4
со всеми плагинами производит сильное впечатление на тех, кто хорошо
ориентируется в жанре. Картинка безупречна, возможности еще шире, чем в
той же SimCity (2013), нет только поддержки со стороны
разработчиков. Все существует за счет энтузиазма модмейкеров и остальных
представителей сообщества. Но ведь сразу после релиза четвертая часть
серии являла собой и вовсе жалкое зрелище с многочисленными ошибками.
Тогда игра не могла даже просчитать автомобильный трафик на дорогах. И
по сравнению именно с тем самым, первым изданием SimCity 4
без официальных аддонов и любительских модов сегодняшняя героиня
заметно эволюционировала. Появилось очень многое из того, что просили
фанаты серии на Simtropolis: дороги под любым углом и с любым радиусом
поворота, ресурсы и товары, расширенный транспорт, специализация городов
(туризм, бизнес, добыча ресурсов, производство и так далее), случайные
события, понятная система учета населения и его запросов, система
подробной статистики города и региона, кооперация игроков в создании
больших объектов (космодрома, аэропорта, электростанции) и так далее.
Поэтому мы убеждены, что SimCity (2013)
лишь дала старт большому проекту. Его успех на начальном этапе
определит масштабы его развития в дальнейшем. Ведь нет никаких сомнений в
возможности исправления существующих недостатков обновлениями и
крупными DLC. Маленькие города? Если статистика серверов покажет, что
большинство игроков справляется с мегаполисами на вверенной им
территории и частота кадров не падает при плотном заполнении
пространства площадью 4 квадратных километра, тогда будут введены новые,
крупные регионы, благо GlassBox это позволяет. Невозможность
прокладывать инфраструктуру в виде труб и электролиний? Еще в первых
альфа-версиях SimCity (2013) такая возможность существовала, и ее
внедрят обратно с появлением больших территорий — как только игроки
докажут потребность в этом на примере своей онлайн-сессии. То же самое
касается и метрополитена. На таких маленьких картах он не нужен,
следовательно, тратить средства EA на скоростной подземный вид транспорта сейчас нецелесообразно. Гораздо выгоднее использовать его в будущих DLC.
Горожане зачастую недовольны жизнью, но если вовремя реагировать на их просьбы, то все становятся счастливы, как и наш кошелек.
Пожарные сожгли колокольню: теперь можно спокойно спать
Впрочем, в творении Maxis
есть весьма странные казусы, касающиеся разработки. Так, в первых
версиях игры лесопилки должны были рубить и обрабатывать деревья, а поля
— взращивать пшеницу и давать городам зерно. Без древесины невозможно
строительство зданий, без зерна люди начнут покидать ваш регион. По
непонятным причинам подобные детали вырезали в процессе и отложили до
лучших времен. Вероятно, они вернутся уже в DLC. То же сельское
хозяйство не появится в релизной версии игры, хотя изначально оно
существовало в качестве дополнительного объекта в регионе. Если бы
разработчики сохранили агрокомплексы, то мы смогли бы трудоустроить на
поля необразованных горожан, управлять поставками зерна, продажей его
при хороших урожаях и закупкой на мировом рынке при недостатке. В Maxis кому-то эта идея показалась слишком сложной.
Есть недостатки и концептуальные, которые вряд ли исправят в будущем. В SimCity 4
мы могли свободно создавать многоуровневые дорожные развязки. Плагины
ввели еще подземные пешеходные переходы, ныряющие на ровном месте
подземные шоссе, железнодорожные насыпи и так далее. Кроме того, в SimCity (2013)
исключен и «режим бога», где раньше у нас была возможность выравнивать
территорию под строительство или создавать уникальные ландшафтные
решения. Таким образом, больше не получится изменять карты, строить
скоростные хайвэи, развивать железнодорожную сеть в регионах и делать
многое другое из того, что во всех частях серии десять и более лет назад
было возможно. То же касается и плотности зон застройки. В новой части
она зависит не от решения мэра, а от ширины дороги. Пойдет ли упрощение
на пользу игрокам и сможет ли сделать игру комфортнее — покажет время.
Во многих своих интервью креативный директор студии MaxisОушен Куигли (Ocean Quigley) не скрывает существования у грядущей новинки целого ряда недостатков. Когда он встречался с создателем серии Уиллом Райтом, легенда игровой индустрии на радость фанатам отметил слишком маленький размер городов. Но Куигли
не растерялся и обнадежил всех, что игра будет развиваться и обрастать
новыми возможностями. Дескать, игроки обязательно поддержат такой подход
к разработке. Большинство проблем Оушен обещает решить уже после
релиза. Поэтому на поставленный нами год назад вопрос мы отвечаем — SimCity (2013) представляет собой золотую середину между хардкорной градостроительной стратегией и «донат»-бестселлером вроде The Sims 3.
Да, конвейера с потоком DLC не избежать, но, если верить разработчикам,
это будут не уличные скамейки и пара супергероев в придачу, как в
версии предварительного заказа, а полноценные аддоны с качественным
контентом.
Город постепенно разрастается и требует все больше внимания — если не поспевать за его ритмом, то наступит анархия!
***
С одной стороны, в новой SimCity
появилось множество городских забот и значительно развился
микроменеджмент, с другой — здесь практически невозможно прочувствовать
город из-за маленьких масштабов, упрощенных инструментов строительства и
мультяшного стиля графики. Сомнения вызывает и баланс: зачем ковыряться
с торговыми цепочками и добычей ресурсов, когда денег в казне полно
даже при низких налогах, а стоимость не требующих нефти или угля
ветряков ниже, чем возведение угольной электростанции? В противовес
сомнениям выступают интересные решения в стиле Maxis — внезапные
инопланетные вторжения, нашествие зомби посреди ночи или просто
наблюдение за человечками, живущими в этом странном мире, которого еще
год назад просто не существовало. А если уж совсем начистоту, то у
авторов было не так уж много времени на создание революции в жанре с
помощью GlassBox. Зато им определенно точно удалось переродить серию. Но
об этом мы расскажем подробно уже в полноценном обзоре. А пока поиграем
в оригинал и будем ждать новостей о следующих DLC и нововведениях, ведь
их никак не избежать такому проекту!