Наша группа в контакте - VK.com/MirSimCity. В данный момент происходит поиск модераторов на этот сайт, для заполнения
сайта тематичными материалами и публикациями .Все кто хочет стать модератором с
такими условиями ,просьба писать на эл .почту - man455@yandex.ru
У кого есть общедоступные для просмотра альбомы со снимками своих городов, просьба писать о них на man455@yandex.ru
Очень советую прочитать, превью просто великолепное!
Набив шишки на сомнительных ответвлениях Spore и
прошлогодней неудачной Darkspore, студия Maxis, кажется, осознала, чего
от нее ждали последние 8 лет. За это время никто, включая саму EA
(вспомним катастрофу под названием SimCity Societies), так и не сумел
сотворить приличный симулятор современного градостроителя, способный
поспорить как минимум с SimCity 4. Судя по демо-версии, представленной
журналистам, Maxis знает, что оживит увядший жанр.
Дух Simsville
Неразрывная связь между пользователями — вот чего не хватало предыдущим SimCity.
Тем более что уже есть целое поколение, выросшее на социальных сетях, и
одной красивой картинкой эту публику не подкупить. Хотя выглядело все
на «отлично» — авторы наполнили виртуальный мегаполис уймой мелких
деталей, не сползая в реализм. Вдохновением для дизайнеров послужили
фотографии, снятые с tilt-shift объективами, где искаженная перспектива
придает «игрушечный» вид всякому скоплению крупных объектов. Анимация
усиливает эффект — здания не возникают из эфира, а буквально плюхаются
на свое место, поднимая облака пыли. Однако при этом имитация мультяшного города невероятно дотошная. Нечто
подобное Maxis когда-то порывалась сделать в Simsville, но задушила
амбициозный проект в угоду дополнениям к The Sims. Масштаб, правда, тут больше, зато в остальном наше превью 11-летней давности хорошо передает идеи, заложенные в SimCity образца 2013 года. «Любой сим — настоящий персонаж, —хвастается продюсер Тайлер Томпсон. — Он
встает поутру, идет на работу или учебу, ходит по магазинам, гуляет по
улицам». Фирменная технология Glassbox Engine управляет людским
муравейником, учитывая тысячи факторов — от личных потребностей отдельно
взятых граждан до общего состояния экономики. Доведено до ума и планирование городов. Застраивать кварталы под прямыми
углами, пусть даже так принято в Нью-Йорке и Лос-Анджелесе, — менее
интересно, чем прокладывать извилистые улицы. Причем без установки модов
от народных умельцев, прикрутивших такую возможность еще к SimCity 4.
Проложив изогнутую дорогу через поле, Джейсон, один из ведущих показа,
отметил район как жилую зону, и Glassbox приступил к работе. Приехали
строители, краны сложили одноэтажные домики, вскоре подтянулись фургоны с
вещами, а за ними — семьи новоселов. И не безликих фигурок — у каждого
есть имя-фамилия. Радость от переезда омрачил дефицит электроэнергии. ТЭЦ перестала
справляться с нагрузкой, но на строительство новой станции в бюджете нет
средств. К счастью, Джон, владеющий соседним городом, готов поделиться
излишками. Три опоры ЛЭП — и здания начали вспыхивать огнями, разгоняя
ночной сумрак. «Мы столь же наглядно сообщаем и о других проблемах, будь
то плохая уборка мусора или разгул уличной преступности». Помимо Джона, построившего промышленный центр Стоунсроу, к мегаполису
Ллама примыкает Пёрл, принадлежащий Дэвиду. Оба мэра вместе трудятся над
возведением международного аэропорта, выгодного всей округе. Вот так
Maxis ненавязчиво подталкивает к кооперации. Мечтаете о солнечной
электростанции или космодроме? Зовите друзей, и игра сама скажет им,
какие ресурсы нужны проекту. Джейсон решил помочь с завершением
аэропорта, которому как раз недоставало квалифицированных рабочих.
Дела соседские
Тем временем мы перенеслись в Пёрл, тихую обитель для среднего класса,
чья главная статья доходов — туристический бизнес. Желая увеличить
поток гостей, Дэвид только что отгрохал дорогущую спортивную арену, и
теперь ему предстоит вложиться в развитие сети пригородных поездов. На
помощь приходит одна из схематических карт — на ней видно, как долго
горожане вынуждены идти до остановок. На автомобильных дорогах Пёрла — караул, ни дать ни взять —пятничные
пробки на выезде из Москвы. А все из-за того, что большинство жителей
ездят на работу в местный Кузбасс —Стонусроу, нагромождение заводов и
фабрик, чадящих вплотную к типовым многоэтажкам. Здешний градоначальник
не забивает голову экологией и охраной здоровья — доллары куда важнее.
Еще немного, и он получит доступ к металлургическому комбинату, в
продукции которого нуждается будущий аэропорт. Пользуясь случаем, авторы
открывают модульный редактор зданий, напоминающий о Spore. Он
позволяет, например, пристроить к фабрике гараж или просто украсить
фасад по своему вкусу. Металлурги выпустили первую порцию материалов. «И снова вы видите,
насколько правдиво Glassbox имитирует жизнь. Фургон действительно
подъезжает к заводу, забирает товар, и его путь можно проследить от
начала и до конца. Если машина застрянет в пробке или окажется в районе
стихийного бедствия, то груз не попадет к заказчику».
Полицейские и воры
К сожалению, сплавы — не единственное, что экспортирует Стоунсроу.
Поскольку Джону плевать на образование и правопорядок, преступность тут
цветет и пахнет. Карта криминальной активности прямо-таки пылает
красными пятнами. Бандиты, изрисовавшие все стены в родной промзоне,
осмелели настолько, что совершают дерзкие вылазки к соседям. Мы стали
свидетелями очередного налета на банк в Лламе (хотя бывает и хуже — в SimCity орудуют серийные убийцы и поджигатели). «Шанс, что полиция вовремя подоспеет — примерно 50 на 50. Это —честный симулятор, и предсказать исход заранее нельзя, — объявилТомпсон.
–…Но на сей раз они ушли, и Джейсон потерял кучу денег». «Братки»
прыгнули в авто и укатили прочь, едва зазвучали сирены. «Ну-ка, накажем
копов за лень!» — и кафе, торговавшее пончиками неподалеку, обратилось в
груду бетона. Напоследок разработчики ускорили ход времени и показали торжественное
открытие многострадального аэропорта. Коллективный труд принес плоды, и
остается лишь верить, что к февралю Maxis отладит сетевой код до блеска,
ибо SimCity требует постоянного соединения с Интернетом.
Перезапуск культовой серии— рискованная затея, и права на «ошибку 37» у
студии нет.
Новость от 14 июня 2012
Подводя итоги E3 Более недели назад мы отправились в теплый Лос-Анджелес, чтобы принять
участие в E3. В LA Convention Center состоялся настоящий праздник
видеоигр, на котором побывало множество посетителей (45 700, если
точнее). Все дни выставки мы показывали SimCity – и, надо сказать, было
очень приятно видеть очередь желающих взглянуть на нашу игру. Несмотря
на то что у нас было много работы и почти не было времени погулять по
выставочным залам и взглянуть на все многообразие игр и демоверсий, мы
получили от E3 огромное удовольствие! Прошедшая неделя была для нас очень важной. Наконец-то мы явили
поклонникам то, что с таким трудом держали в секрете. В первую очередь
речь идет о многопользовательской игре. Еще в марте, когда состоялся
анонс игры, мы сообщили о сетевых возможностях, и вот на E3 было
показано, как это здорово – играть в SimCity с друзьями. Демонстрируя
возможности многопользовательской игры, три города вместе строили
международный аэропорт – один из многих Великих Проектов (Great Works). В
сетевой игре города обмениваются ресурсами и рабочими, то есть
взаимовыгодно сотрудничают. Если вы смотрели пресс-конференцию EA, то уже видели первые скриншоты и
видео, а также узнали об игре SimCity Social для Facebook. Ранее мы
показывали эскизы и рассказывали, в каком направлении движется
разработка, а теперь вы смогли увидеть, что из себя представляет
трехмерный мир и какую отличную картинку мы получили благодаря эффекту
tilt-shift. Многие посетители выставки впервые увидели движок GlassBox.
Мы ведь из Maxis, и симуляторы – наш конек, а новый движок позволяет
создать комплексную, полную симуляцию. Все, что вы видите на экране,
создается именно так. Оставайтесь на связи: в ближайшие месяцы мы
покажем вам новые скриншоты. Вам понравились скриншоты, которые мы уже показали? Надеемся, вы так же
влюблены в наши города, как и мы. На следующей неделе наш креативный
директор Оушен Куигли подробно расскажет о графическом стиле игры. Он
поведает о решениях, принятых командой, объяснит, как мы пришли к
использованию графического эффекта tilt-shift и покажет видеоролики,
которые вдохновляли разработчиков. Заходите к нам в следующий вторник,
чтобы получить исчерпывающую информацию о новом графическом стиле. Благодарим читателей нашего блога и всех, кто читает нас в Twitter и
Facebook. Мы делаем эту игру для вас, и нам очень важно делиться своими
успехами с вами, поклонниками игры. E3 прошла для нас весьма удачно – мы
выиграли 8 наград в 24 номинациях. Но выставка позади, и мы переводим
дух и набираемся сил перед очередным большим рывком. Релиз SimCity для
PC состоится в феврале 2013 года, а пока ждите новых замечательных
новостей.
Новость от 4 июня 2012
Дата выхода февраль 2013
Видео гейплея
Новость от 2 мая 2012 года.(Дополнение к видео о пожарах)
(Dan Moskowitz) Приветствуем вас, поклонники SimCity! Мы с удовольствием читаем ваши
комментарии к недавно вышедшим видеороликам и новым сообщениям в блогах.
Приятно, что вам по душе игра, которую мы делаем. Нам она тоже
нравится! Я почти два года работаю ведущим геймдизайнером SimCity. Отрадно
видеть, как то, что начиналось с эскизов и схем на бумаге, превращается в
сложную интерактивную игру. Работая над SimCity, я понял одну важную
вещь: очень трудно, а то и невозможно, предсказать, что люди будут
делать со своим городом. Возможно, они будут его развивать и заботиться о
нем, а возможно, устроят большой пожар, чтобы полюбоваться хаосом. Когда мы проектировали систему пожаров, мы старались сделать ее
удобной для всех игроков. Хотите защитить свой город? У вас есть для
этого несколько возможностей. В первую очередь, пожарные станции. Как и
многие городские здания, они состоят из нескольких элементов: гаражей,
пожарных машин, наблюдательных вышек, машин для перевозки опасных
материалов, вертолетов и так далее. Чем больше станция, тем дороже она
стоит, так что следите, чтобы расходы не превысили доход, поступающий в
виде налогов. Но даже образцовая пожарная станция гарантирует полную
защиту. Если на дорогах пробки, пожарные машины не смогут приехать
вовремя, даже если до очага возгорания рукой подать. Правильная застройка помогает предотвратить крупные пожары. Избегайте
высокой плотности застройки в индустриальных районах. Промышленные
здания горят долго и выделяют в процессе вредные вещества, загрязняющие
воздух – особенно предприятия топливной и химической промышленности.
Маленькие здания содержат меньше воспламеняемых материалов, чем крупные,
так что вы можете избежать больших пожаров, поддерживая низкую
плотность застройки. Другой полезный прием заключается в том, чтобы
оставлять больше пространства между домами, что помешает возможному
пожару распространиться. Если вы из тех игроков, кто предпочитает возводить город, чтобы
устроить большой пожар, делайте все наоборот. Снесите пожарные станции,
создавайте плотно застроенные индустриальные районы и стройте дома как
можно теснее. Можно даже снизить расходы на полицию, чтобы поощрить
поджигателей. Пожар проходит несколько стадий: дым, воспламенение, распространение и
выгорание. Каждая фаза запускает различные эффекты. Во время задымления
персонажи выбегают из здания без повреждений, но если дом охвачен
огнем, вы увидите пламя на головах выбегающих из него бедолаг. Если
поблизости нет машин скорой помощи, такие персонажи сгорят дотла.
(Звучит печально, но у игроков это почему-то вызывает громкий смех.) В
фазе распространения жар достигает соседних зданий, они начинают
дымиться, и все повторяется. Если пожарные не приедут вовремя, здание
выгорит окончательно и превратится в обугленные развалины. Разные типы зданий обладают различной огнестойкостью. Деревянные дома
горят быстро, кирпичные строения почти невосприимчивы к пожару, а
здания, содержащие опасные материалы, могут взорваться – в этом случае
вы увидите огромный огненный шар. Надеюсь, вам понравились наши первые видеоролики. Мы рассказали лишь
малую часть того, что вас ждет. В ближайшее время вы получите новую
информацию из первых рук.
Новость от 23 апреля 2012 года.(Дополнение к видео о водоснабжений)
Приветствую поклонников
SimCity! Вслед за Дэном Московитцем (Dan Moskowitz) я хочу поблагодарить
вас за положительные отзывы на наши видеоролики. Надеюсь, вы считаете
их информативными и интересными. Я являюсь ведущим дизайнером игровых скриптов в SimCity. Именно мне
принадлежат честь и удовольствие написания скриптов для значительной
части нашего проекта, к тому же я руковожу очень талантливой командой
скриптеров, которая работает над лучшей игрой серии SimCity. Помимо
этого я занимался тестированием проекта SimCity 4 Rush Hour и играл в
SimCity в течение последних 20 лет – срок, с которым нельзя не
считаться. В этом ролике мы поговорим о том, как работает водная система игры –
от добычи драгоценной жидкости до ее доставки испытывающим жажду
горожанам. Эта система использует практически все инструменты, которые
имеются в нашем программном ядре GlassBox: устройства, карты, движущие
силы, пути и ресурсы. Прежде чем начать работу над какой-нибудь новой функцией в игре, мы
обычно изучаем примеры из реальной жизни – по книгам, фильмам, в
Интернете и на окружающей нас местности. После этого мы передаем
информацию Стоуну Либранду (Stone Librande), нашему главному дизайнеру,
который переваривает все это и пишет одностраничное описание того, что
действительно важно. В случае с водой устройство (насос) добывает ресурс (воду) из карты
(из водоносного слоя) и отправляет его по определенному пути (водные
трубы) посредством движущей силы (поток воды) в обычном режиме
потребителям. Для того чтобы добиться всего этого, мы разработали
простой набор правил, которые определяют каждый шаг, добавив к этому
различные настройки, так, чтобы при оптимизации баланса можно было легко
изменить объем добываемой воды, график ее отправки, а также уровень ее
потребления в зданиях. Таким образом, если в жилом доме потребление воды
будет составлять 400 литров в день, крупная фабрика сможет использовать
намного больше. Начи