Наша группа в контакте - VK.com/MirSimCity. В данный момент происходит поиск модераторов на этот сайт, для заполнения
сайта тематичными материалами и публикациями .Все кто хочет стать модератором с
такими условиями ,просьба писать на эл .почту - man455@yandex.ru
У кого есть общедоступные для просмотра альбомы со снимками своих городов, просьба писать о них на man455@yandex.ru
Название:
SimCity: Город с характером Зарубежное название:
SimCity Societies Разработчик:
Tilted Mill Entertainment
Зарубежный издатель: Electronic Arts
Издатель в России:
Софт Клаб Официальный
сайт игры: перейти
Системные требования: P4-1.7, 512MB RAM, 128 MB 3D Card Рекомендовано: P4-2.8, 1GB RAM, 256 MB 3D Card Жанр:
Strategy, Business Игра вышла: 13.11.2007 Рейтинг:
6.0
Районы, кварталы, жилые массивы...
Города издревле формировались благодаря торговле, при которой людям было
удобно обмениваться идеями и товарами, но не все историки согласны
приравнивать к этому высокому статусу любые крупные поселения. В 1950-м
австралийский археолог, Гордон Шильд, выделил 10 главных признаков
любого города, куда отнес письменность, налоги правителю, импорт сырья,
величественные общественные сооружения и т.д. Под это определение сразу
попали первые культурные центры Месопотамии, Египта, Китая. Теперь
мировые столицы все растут, из-за чего, в частности, приходится
открывать все новые станции метро, а в 1957-м даже изобрели специальный
термин, "мегаполис", обозначающий такой масштаб городских границ, когда
они дотягиваются и захватывают соседей, вовлекая их в свой экономический
и социальный оборот. Давным-давно студент колледжа по имени Уилл Райт все никак не мог
определиться, что его интересует больше: архитектура, военная история
или электроника. Как-то в процессе создания уровней для собственной
вертолетной аркады, Raid on Bungeling Bay для C64, он вдруг понял, что
программирование привлекает его намного больше, чем проведение времени
за самой игрой. В 1986-м талантливый дизайнер встретил инвестора, Джеффа
Брауна, благодаря усилиям которого в плавание отправилась великая
Maxis, подарившая нам немало хитов, включая The Sims. Уилл уже несколько
лет занимается симулятором Бога, Spore, обещая, что к весне 2008-го с
ним смогут познакомиться все желающие, но свой почетный титул иконы
индустрии от авторитетных журналов он уже заслужил, попав в зал славы
наравне с Питером Молино (Black & White) и Робертой Уильямс (King's
Quest).
Как начиналась легенда
В 1985-м под впечатлением короткого рассказа Станислава Лема мистер Райт
придумал концепцию SimCity для C64, но издатели вроде Broderbund тогда
побоялись брать под опеку проект, где не существовало четких условий
победы или поражения. Выручила опять-таки родная Maxis, и в 1989-м
проект был готов появиться на широком спектре платформ. По иронии
судьбы, перед датой премьеры Уилл и Джефф посетили Broderbund, чтобы
уладить мелкие юридические формальности, а, в итоге, менеджеры компании
так заинтересовались получающимся результатам, что и подписали контракт
на распространение игры. Если не брать в расчет различные ответвления
вроде SimEarth (1990), SimAnt (1991), SimLife (1992), SimFarm (1993),
SimHealth (1994), SimTower (1994), SimCopter (1996), Streets of SimCity
(1997) и даже забаву с обычными карточками, SimCity: The Card Game, то
можно сказать, что основной сериал развивался в сторону усложнения. К
слову, побочные выкидыши не всегда создавались Maxis, но ею
продюсировались или хотя бы издавались, а SimRefinery (1993), сотканная
по заказу энергетической корпорации "Шеврон", так и не вышла в свет,
поскольку уж слишком походила на одну большую рекламу. Градостроительный симулятор, придуманный Уиллом Райтом, стал жемчужиной и
одной из главных частей фундамента для всего жанра экономических
стратегий. Опробованные идеи позднее многократно тиражировались другими
разработчиками в своих проектах, но все равно все ждали очередного
обновления линейки от Maxis. В 1993-м вышла SimCity 2000, где был не
только новый графический движок, имитирующий холмы и овраги, но и
подземные коммуникации, включая водопровод и метрополитен, не считая
массы не представленных ранее построек и возможности соединяться с
соседями. В 1995-м игру признали лучшей стратегией, вручив создателям
награду Origins. Тогда же вышло специальное переиздание, где, помимо
комплекта, Urban Renewal Kit, позволяющего исправлять картинки,
ответственные за модели сооружений, прилагались новые города, сценарии и
ролики. Еще через год появилась Network Edition с несколько
доработанным интерфейсом, чтобы соперничать и сотрудничать с поселениями
других пользователей. В 1999-м состоялся релиз SimCity 3000, для которой внедрили новые заботы
мэра - загрязняющие отходы, сельское хозяйство, тройную плотность
застройки, амортизационный износ электростанций, улучшенную торговлю,
земельный бизнес, доработанных советников, просителей с петициями и
многое другое. Изначально планировалось сделать игру полностью
трехмерной, но разработчики испугались, что она тогда станет слишком
требовательной к ресурсам компьютера. Точку в вопросе поставило
издательство Electronic Arts, поглотившее Maxis в 1997-м. Новый продюсер
попросил ориентироваться на старые технологии, попытавшись сделать их
ярче и привлекательнее различными мелкими деталями. Пакет дополнения
назывался Unlimited (World Edition в некоторых странах) и содержал, как и
положено, добавленные города, постройки, карты, катаклизмы и задания.
Во многом измененную версию проекта в феврале 2007-го доставили на
Nintendo DS другие разработчики. Ожидаемое пришествие 3D-движка случилось в 2003-м вместе с выходом
SimCity 4, попавшей в десятку самых коммерчески успешных игр в том году.
Авторам удалось сохранить уникальный стиль, не забыв и о новшествах,
главным из которых стал региональный аспект. Кроме этого, планы районов
можно было экспортировать в The Sims 2, тогда как из The Sims
дозволялось импортировать виртуальные семьи. Для отлова багов пришлось
выпустить три патча, а единственное дополнение называлось Rush Hour, где
основной упор был сделан на контроль за движением транспорта, новые
постройки в европейском стиле и социальные объекты бОльших размеров.
Add-on объединили с оригиналом в коллекционном сборнике - Deluxe
Edition. Вскоре Уилл Райт дал интервью, где заметил, что концепция
уперлась в потолок и стала целиком полагаться на преданных поклонников
серии, уже понимавших, что и как в игре нужно делать, чтобы преуспеть.
Тогда же он высказал желание вернуться к истокам и вновь упростить все
происходящее. Не всем его планам было суждено сбыться.
От создателей "Цезарей"
На одной из выставок E3 представители Electronic Arts познакомились со
специалистами из Tilted Mill Entertainment (другие ветераны древнего
градостроительного дела со своими ремейками в виде Children of the Nile и
Caesar IV). Им, а не Maxis, и было заказано продолжение SimCity, что
фанаты восприняли без энтузиазма, и интуиция их не подвела. Societies
стала несколько другой игрой, более упрощенной и ориентированной на
любителей дизайна под эгидой управления городскими потребностями. Нечто
подобное Deep Red Games сотворила с Нью-Йорком в Tycoon City: New York
(2006). Бессовестным образом в Societies заимствовались некоторые
инновационные идеи City Life (2006). Бездушный инсталлятор отказывается помещать игру куда-либо, помимо
каталога "Program Files\Electronic Arts" на диске с ОС, требуя еще и
пару гигабайт под себя зарезервировать. Для новичков подойдет обучающий
режим, где вас за руку проведут по основным функциям и их назначению, а
затем выпустят на свободу. С первого взгляда становится ясно, что
стахановский темп выпуска продукта обусловлен наличием наработок,
оставшихся от Caesar IV (2006), которые сюда благополучно перекочевали.
Если бы не десятки новых объектов и сопутствующий им видеоряд, отличить
одну игру от другой было бы непросто. Societies - увы, уже не тот реалистичный симулятор градостроения,
который многие так полюбили, а отрада для проектировщиков. Основной
фишкой стала, в принципе, неновая идея кварталов-сообществ, но здесь их
преобладание относит город к одному из определенных типов (авторитарный,
креативный, духовный, процветающий, индустриальный, на базе знаний).
Никто не запрещает пытаться комбинировать эти районы или, напротив,
выдержать все поселение в едином замысле. Базовыми ресурсами, по-прежнему, являются деньги и электроэнергия.
Последняя добывается размещением любого подходящего источника даже
вдалеке от жителей. Так, артистам импонируют ветряные мельницы, которых
понадобится немало, чтобы удовлетворить потребности. Деньги поступают в
виде налогов от проживающих, для чего их вначале придется обеспечить
жильем и всей необходимой инфраструктурой, куда относятся рабочие места и
рекреационные зоны. Основное достоинство проекта - десятки разнообразных построек, разбитых
на группы по ключевым параметрам, исходящим из городских типов. Все
здания, в общем, делятся на 2 категории: те, что потребляют родную
энергию, например, знания или очки творчества, и те, что их же
производят. Без свободных запасов этого нематериального сырья некоторые
сооружения элементарно не будут работать. Из-за этого планирование
сводится к формуле удручающего однообразия: генерируем запасы -
расходуем их, расширяясь. Если вы не сможете обеспечить хорошее настроение и занятость жителям, то
они попытаются бунтовать, что удается усмирять различными методами, в
т.ч. уникальными для определенных устройств вроде авторитарного,
способного прибегать к услугам подавляющих свободу слова спецслужб. Вряд
ли вам захочется до этого доводить положение дел, да и вести
строительство совсем несложно, лишь бы соблюдать правильные соотношения
между производством и потреблением и следить за уменьшающимся бюджетом
при слишком быстрой экспансии. Проведем небольшую экскурсию по креативному городу. Экологически чистую
зону отличают минимум загрязняющих производств. Творческие люди бережно
собирают в шляпы энергию ветра, чтобы затем пустить ее в уютные
малоэтажные коттеджи, плохо прикрытые листвой. Типичный представитель
данного поселения предпочитает интересный и захватывающий труд, поэтому и
отправляется работать в страшный коровник (дословный перевод с
английского), который больше бы подошел для празднования Хэллоуина. Не
все ценят столь интеллектуальное занятие, как уборку сена и вырезку лиц в
тыквах, поэтому более опытные предпочитают наняться в павильон по
выращиванию тюльпанов. Как правило, на начальном этапе набирать резервы
энергии требуется строительством множества однотипных зданий, поэтому
очень скоро ваш микрополис сможет претендовать на лавры главного
производителя тюльпанов в мире, оставив всю Голландию далеко позади. Как же быть поклонникам актерского мастерства? Их уже ждут в школе
клоунов, где почему-то готовят не циркачей, а мимов. Людей с фантазией
хлебом не корми, а дай порисовать, поэтому очки креативности доверьте
генерировать огромным каменным доскам для живописи или граффити. Именно
такие декорации используются для экстренного пополнения запасов. Никто
не посмеет упрекнуть мэра, что за углом вы их поставили десятками в ряды
или вынесли на дальнее пустынное поле для экономии места и времени,
из-за чего они стали больше напоминать кладбище с надгробиями. Без
развлечений нынче никуда. Посетите улицу холодного лакомства, где с
обеих сторон высятся десятки похожих друг на друга ларьков с мороженым,
куда вскоре выстроятся очереди. Аристократы не обрадуются таким
низменным утехам, но их можно успокоить огромным кинотеатром в самом
центре. Во многих зданиях предусмотрены уникальные акции, проводимые раз
в 24 часа для получения дополнительных положительных эффектов. Школа
клоунов выпустит в народ десятки мимов, часть из которых станут
прозрачными, а некоторые растворятся прямо в проезжей части (видимо,
программисты раскладывали пасьянс, а не занимались прямыми
обязанностями). Кинозал же позволит сослать с премьеры в город не тигров
или киномеханика, а всего-навсего знаменитость, которая будет
размахивать модной розовой сумочкой, привлекая толпы фотографов купить
дополнительный рожок с вишневым сиропом, приобщившись к чужой славе.
Праздник абсурда
"Симсы", а именно так именуют горожан, не отличаются большой
инициативностью и не любят подолгу путешествовать, поэтому дороги,
автобусные остановки и метро, а также ваши усилия по размещению
необходимых объектов поблизости от жилья помогут им сберечь нервы.
Впрочем, они не скроют от ваших глаз дисбаланс происходящего. Создалось
впечатление, что показатели производства и потребления выдумывались
наобум, а уж логическая причинно-следственная связь и вовсе оставляет
массу вопросов. Вы знали, что банк или башня с часами - символы оплота авторитаризма?
Создатели в этом уверены, а еще и заставили полицейский участок
потреблять этот жестокий тип энергии. Теоретически, в процессе посещения
определенных зданий житель может стать специалистом в данной области,
чтобы сеять пропаганду на улицах, но это почему-то не оказывает весомого
эффекта на жизнь самого города. Специальной функцией пожарных является
тушение огня, что нужно заказывать отдельно при возгорании. При этом
участок генерирует вам доход в казну, наподобие офиса, что, по меньшей
мере, нелепо. Жителей может быть в разы больше чем вакансий, но при этом
никакой безработицы не возникнет. Повсюду в Societies получается
какая-то социалистическая утопия с всеобщей гармонией в рамках
капитализма. Чтобы пользователи не скучали в открытом пространстве, для них изобрели
многочисленные трофеи и награды на манер RollerCoaster Tycoon 3,
отмечающие вехи в развитии вашего детища. Главным ориентиром тут,
разумеется, является численность населения. Еще бы - людишки и так
платят в казну, а уж если вам удастся им поднять настроение, то деньги
польются рекой. Кстати, сами финансовые ресурсы генерируются с рабочих
мест после их заполнения трудягами, что аналогично процедуре поступления
и всех нематериальных очков. Запасы духовной энергии - резерв для
будущего развития. Преуспели? Получите бонус - новую постройку.
Хорошо забытое старое
Основа интерфейса перекочевала из четвертого "Цезаря", но ее ощутимо
подправили. Между тем, всплывающие подсказки появляются со слишком
большой задержкой, интерактивные кнопки местами слишком похожи на
обычные надписи, с которыми никак нельзя взаимодействовать, а управление
камерой и строительство непременно потребуют пары утомляющих лишних
кликов. Из положительного можно отметить систему фильтров по типам
энергии, забавный индикатор запасов электричества и весь необходимый
набор статистики для анализа. Излишний микроменеджмент ушел в небытие.
При сортировке построек по шаблонам стилей ни в одном из перечней не
находятся такие социально-значимые объекты, как, к примеру, автобусные
остановки. Авторы попытались проявить оригинальность с новостной лентой.
Помимо сообщений о том, что и куда завезли в последние дни, или что и
где началось (закончилось), есть и другие послания. Будьте внимательны,
задавая собственное имя, а то "симсы" любят находить в поле картошку,
якобы похожую на своего мэра. Единственным игровым режимом является свободный. Там можно подобрать
подходящий климат и ландшафт, регулируя параметры через систему
ползунков, после чего следует выбрать уровень сложности, заключающийся в
трудности добычи ресурсов, и частоту случайных событий вроде
вероятности резкого роста уровня преступности или глобального
потепления. Безграничный бюджет и доступность всех зданий со старта
опциональны. В качестве еще одного преимущества можно отметить
дружелюбность к модам. Авторы утверждают, что почти любой игровой объект
или регламент смогут исправлять те, кто знаком с базовыми навыками
программирования. Сообщество пользователей на практике проверит
истинность этого заявления временем. Графическое исполнение с натяжкой можно назвать приемлемым. Устаревший
движок Caesar IV адаптировали к новым реалиям. На начальном этапе
застройки все смотрится удручающе, поскольку вокруг зияет пустота и
однотипное жилье, но позднее все понемногу исправляется с появлением
различных кварталов, правда, придется немало потрудиться с
проектированием, чтобы картинкой не стыдно было поделиться с друзьями.
На крупных планах ничего хорошего не найдется. Взаимодействие горожан со
зданиями условно: пока они потребляют товар или услугу, статичные
человечки замирают в причудливых позах, а вон тот житель в коричневой
кожаной куртке всегда сидит на подоконнике веранды любимого кафе, пока
его друзья пытаются шевелить губами поблизости. Походка "симсов" при
ближайшем рассмотрении напоминает зомби, зато по городу катается
автотранспорт, проходит цикл смены дня и ночи, проявляется погода, но
все же вид с высоты птичьего полета почти всегда будет намного приятнее
глазу. По визуальной составляющей игра несколько уступает City Life, и,
если там масштаб целого города чувствовался, то здесь кажется, что
управляешь обычным большим кварталом. Звуковые эффекты приобрели оптом у какой-нибудь малоизвестной студии.
Низкокачественные шумы ничем не примечательны, а озвучивание включает
несколько реплик на "симлише", доставшихся разработчикам, вероятно, с
большой скидкой. Во многом лучше оказывается музыкальное сопровождение.
Приятный для слуха саундтрек в стиле ambient и не только успокаивает и
может использоваться для экстренного отхода ко сну. Быть может, где-нибудь сейчас сидит Уилл Райт, с улыбкой проглядывает
разгромные рецензии критиков по всему миру на Societies и хитро шепчет,
что он их предупреждал о необходимости бережного обращения с шедевром.
Подходя со строгой объективностью, "SimCity: Город с характером" (за
локализацию отвечает "Софт Клаб") - не совсем удачная попытка прикрыть
именитым брендом бледный клон City Life. Если в первые часы и удается не
замечать бедноту геймплея, до краев наполненного досадными логическими
противоречиями, то исключительно благодаря ответственному подходу
талантливых художников и аниматоров. Намерения продюсеров понятны, поскольку их сейчас волнует один вопрос,
что приносит больше: поступления от новичков, желающих без особых усилий
попробовать себя в дизайне населенного пункта, или же доходы от
преданных поклонников, что до сих пор продолжают баловаться
модификациями для SimCity 4. Именно этот ответ и должен решить судьбу
SimCity 5. Пока же, на всякий случай, юристы забронировали созвучные
этому названию домены для веб-сайтов в Интернете.