Форма входа
Меню сайта
Поиск модератора
Наша группа в контакте - VK.com/MirSimCity. В данный момент происходит поиск модераторов на этот сайт, для заполнения сайта тематичными материалами и публикациями .Все кто хочет стать модератором с такими условиями ,просьба писать на эл .почту - man455@yandex.ru У кого есть общедоступные для просмотра альбомы со снимками своих городов, просьба писать о них на man455@yandex.ru
Категории раздела
Скачать игры [1]
Новости сайта [10]
Новости группы [10]
SimCity [4]
Год выпуска (1989)
SimCity 2000 [4]
Год выпуска (1994)
SimCity 3000 [4]
Год выпуска (1999)
SimCity 4 все серии и дополнения [23]
Год выпуска (2003)
SimCity Societies [7]
Год выпуска (2007)
SimCity 2013 [94]
Год выпуска (2013)
Cities XL,2011, 2012 [8]
Год выпуска (2010)
Реальные города [6]
Реальные дома и небоскрёбы [1]
Виртуальные города [0]
Нью-Йорк [3]
New York City
Москва [3]
Moscow
City Life [4]
Город твоей мечты
Tycoon City: New York [4]
Imperium Romanum, CivCity: Rome, Caesar 4 [6]
Все серии этих игр.
Pharaoh & Cleopatra, emperor, Caesar 3 [7]
Фараон и Клеопатра (Pharaoh & Cleopatra), император (emperor) и Цезарь 3 (Caesar 3)
Immortal Cities: Children of the Nile, Tropico 3, Tropico 4, Tropico 5 [11]
Все серии этих игр.
The Settlers III, Stronghold [9]
Все серии этих игр.
Серия Anno [7]
Все серии этой игры
Уилл Райт (Will Wright) и Electronic Arts [11]
Другие градостроительные симуляторы [6]
Sims 4, Sims 3 и все серии этой игры [10]
Все серии этой игры. Sims, Sims 2, Sims 3, Sims 4
Spore [4]
SimCity для гаджетов [4]
КПК, смартфон, Iphone, iPad
SimCity Social [2]
SimCity онлайн игра
Градостроительные игры онлайн [1]
Игры на facebook,ВК, Одноклассники
Другие игры [6]
Заработок в интернете [4]
Игра в города [1]
Старая, добрая игра в города
GTA 5/ Grand Theft Auto V [1]
Год выпуска (2013)
Другие материалы [2]
Ссылки

http://simcity.3dn.ru/_ph/1/731024844.jpg

Поиск
Поделиться
Альбомы со снимкам
Мини-чат
200
Музыка сайта
Наш опрос
Оцените мой сайт
Всего ответов: 430
Вы купили SimCity (2013), или ждёте кряка?
Всего ответов: 247
Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Случайные снимки
Мы в контакте
Календарь
«  Май 2012  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
 123456
78910111213
14151617181920
21222324252627
28293031
Облако тегов
Добавь сайт в закладки
Для отображения блока требуется Flash Player 10

SimCity 4 Год выпуска SimCity 3000 Год выпуска (2003) SimCity 2000 SimCity 4: Rush Hour Сим сити СимСити SimCity Нью-Йорк москва New York City Sim City сим города moscow Spore План расширения Москвы на карте SimCity 5 xl ТРОПИКО Caesar 4 CivCity: Rome Скачать SimCity Limited Edition SimCit анно SimCity Societies SimCity5 SimCity 5 SimCity 3000 Cities XL Cities XL 2011 CitiesXL сити икс эль Immortal Cities: Children of the Ni City Life 2008 сити City Life Tycoon New York империя рим Imperium Imperium Romanum Romanum Caesar Emperor Pharaoh & Cleopatra Империя Caesar 3 Caesar III Дети Нила Immortal Cities Tropico 3 Tropico Tropico 4 Stronghold Stronghold 2 Stronghold 3 EA EA GAMES Electronic Arts Electronic Arts (EA) William R. Wright Райт Уилл Уилл Райт The Sims 2 симс 2 Sims 2 симы The Sims 4 симс симс 3 The Sims симсы sims 3 Spores игра Spore Спорс спор Anno Anno 1404 Anno 1701 Anno 2070 iPad IPhone simcity для android игры для телефона КПК смартфон SimCity 5 SimCity SimCity юбилей SimCity 2013 Год выпуска (2013) Immortal Cities: Children of th Нефтяной Магнат Нефтяной Магнат 2 Скачать SimCity 20 Tropico 5 SimCity BuildIt Rybolovlev Estate Топ-10: самые дорогие дома в мире
Архив записей
Скачать игры
Опросы
Какая игра simcity для вас наиболее увлекательная и любимая?
Всего ответов: 280
Вы поклонник (ца) игр simcity?
Всего ответов: 158
Саундтреки
Погода
Теги
История simcity
Поиск
Пожертвование сайту
Яндекс.Деньгами на счёт 41001497258496 l WebMoney на кошелек P160655039789
Главная » 2012 » Май » 18 » Обзор Tropico 2: Pirate Cove. Часть 1.
22:07
Обзор Tropico 2: Pirate Cove. Часть 1.

Tropico 2: Pirate Cove

Тот, кто знает, когда можно сражаться, а когда нельзя, одержит победу.

Тот, кто понимает, как использовать большие и малые силы, одержит победу.

Тот, у кого верхи и низы горят одним и тем же желанием, одержит победу.

Тот, кто будучи полностью готов, ждет неподготовленного, одержит победу.

Тот, у кого полководец способный, а правитель не мешает ему, одержит победу.

Таковы пять путей узнать победу.

(Сунь Цзы, "Искусство войны")

Введение


Tropico 2: Pirate Cove


С написанием руководства для такой игры, как "Tropico 2: Pirate Cove", есть некая проблема: уж больно многое хочется сказать. Как о самой игре и о том, как легче, лучше или интереснее в нее играть, так и о том, что "за ней" — какие ассоциации она вызывает, "про что" она на самом деле... Всего не вместить.

Вы помните такую игру — "Pirates!"? Ту самую, старую? Ну или хотя бы "Pirates: Gold!", ее более поздний SVGA-римейк? У меня до сих пор где-то лежит карта Карибского бассейна на склеенных листах из тетради в клетку, отрисованная непосредственно с монитора — с помеченными городами, основными ветрами и местами, где найдены зарытые предшественниками сокровища.

Не ко многим играм у меня возникало впоследствии желание нарисовать что-либо подобное.

В отношении "Tropico 2" такое желание возникло. Потребности, правда, с тех пор несколько выросли, да и карта как раз (та же самая, между прочим) здесь ни к чему совершенно. Зато не хватает статистики, а также средств для ее анализа. Но — все по порядку.

"Tropico 2: Pirate Cove" — экономическая стратегия. Вам предстоит быть губернатором, или же королем, или еще кем — в общем, единовластным владыкой пиратского острова. Считается, что пираты вели отвязный образ жизни, пили грог бочками, плавали на многочисленных и неплохо вооруженных судах, и грабили направо и налево. А кто-нибудь задумывался над тем, кто и как делал этот самый грог, строил и чинил корабли, вооружал их и делал так, чтобы в один прекрасный момент английский, французский или испанский боевой флот (а может, все вместе) не разнесли пиратское гнездо в щепки? Самое время подумать.


Классика экономических стратегий такого рода — серия "Settlers". Казалось бы, система та же: работники, ресурсы, технологические цепочки... Однако разница заметна даже на первый взгляд. Колоритность антуража (как графики, так и звука) в "Tropico 2", на мой непритязательный вкус, заметно выше. Что важнее, в "Tropico 2", в отличие от "Settlers", реализована модель (крайне ограниченная, соглашусь) современной экономики развитых стран — экономики потребления, со смещением центра тяжести в сектор услуг.

Итак, вы — король пиратского острова. Вы можете строить, разрушать, нанимать людей, увольнять их (каким угодно методом... хоть убивая), обирать их или дарить им деньги... В вашей власти почти все. И все это вам придется применить ради одной цели — естественно, богатства. И не надо думать, что это будет легко...

Игра разделена на миссии, для каждой из которой определены условия выигрыша и проигрыша, и каждая ограничена по времени (игровому; кстати, один час игры на скорости normal соответствует 2 годам игрового времени). Как правило, одно из условий выигрыша — объем накопленных денег. Правда, обычно не единственное. Условные "очки", начисляемые после победы по результатам игры, включают в себя ряд показателей помимо богатства. И почему-то очень хочется получить не стандартную "бронзовую", а хотя бы "серебряную" или, лучше, "золотую" медаль.

Ряд миссий объединены в кампанию — довольно длинную и не такую уж простую, еще десять стоят особняком; кроме того, можно сыграть на созданной с помощью генератора случайных чисел карте (на заданных заранее условиях) или же спланировать миссию самому, воспользовавшись редактором карт. Разработчики на сайте обещают после регистрации прислать бонусную миссию, впрочем, и без нее на месяц непрерывной игры многим игроманам "Tropico 2" хватит вполне.

Инструменты победы



Когда я сказал, что вы можете почти все, я не шутил. Вы даже можете прочитать несколько последних мыслей любого человека (и не только) на вашем острове

Это любопытно: Разработчики "Tropico 2" — люди не без чувства юмора. Почитайте мысли подданных, и вы со мной согласитесь. На острове, кроме людей, живут еще кошки и обезьяны (деревья вроде бы не думают, больше никого обнаружить пока не удалось; может, они хорошо прячутся?). Послушайте мысли братьев наших меньших... кошки, к примеру, считают, что они "владеют всеми нами"!

Однако у вдумчивого игромана утверждение о всемогуществе игрока вызовет законный вопрос.

Как? Каким образом удается запихнуть в довольно-таки скудный интерфейс, реализуемый с помощью монитора, клавиатуры и мыши, столько возможностей?

Интерфейс "Tropico 2", признаюсь, показался мне поначалу слишком сложным и перегруженным. Да и сейчас, разобравшись в нем, я все еще считаю, что некоторые вещи можно было бы сделать более удобными.

Основных групп рабочих инструментов правителя пиратского острова три. Это строительство, эдикты (и принципы политики) и сбор информации (и статистика). В каждом из них много "подпунктов", достаточно разнообразных по эффекту... разобраться поможет tutorial и ваш первый помощник. Последнего можно "оставить неподалеку" и в дальнейшем, хотя слишком строго следовать его советам не нужно. В конце концов, вы решаете, как этому острову жить, или он?!


Помимо основных инструментов, а также управления камерой и скоростью игры, есть еще журнал острова (Island Log, по образу и подобию Ship Log, корабельного журнала). Он — собрание полезнейшей информации и кладезь возможностей для грамотного правителя.

Совет: Ctrl click позволяет выполнить одно и то же действие несколько раз. Это полезно не только и не столько в строительстве, сколько в издании эдиктов, к примеру — в освобождении пленных группами. Удачно, что заход в журнал не отменяет действия только что утвержденного эдикта, и применить его можно к пиратам или пленным, указав их прямо там, на странице.

Однако, увы, многого в журнале все же не хватает. Уж очень хочется посмотреть статистику по производству, потреблению, транспорту, эффективности (простоям)... эх. Так бы можно было развернуться!

Впрочем, я несколько отвлекся.

Итак, считаем, что вы освоили интерфейс или же легко освоите его в процессе, понимаете (или поймете), для чего какое здание служит, и в каких случаях какие издавать эдикты, и готовы приступить к исполнению своих непосредственных обязанностей... и попутному обогащению. Ahoy, captain! Arrr!

Производство: ресурсы и цепочки


Tropico 2: Pirate Cove

В целом, экономика острова, как и любая другая уважающая себя экономика, основана на производственных цепочках: добывают что-то одно, чтобы из этого сделать другое, чтобы на основе него создать третье... и так в реальности может продолжаться довольно долго. В игре все ограничивается двумя-тремя звеньями максимум, впрочем, и этого вполне достаточно.

В "Tropico 2" реализована экономика потребления, и при этом — экономика услуг. Это означает, что разнообразие продуктов (товаров или услуг), предоставляемых конечному потребителю, относительно велико, и также велика доля, приходящаяся в общем производстве (ВВП) на услуги. Услуги — вообще ключевой фактор в игре. Впрочем, об этом несколько позже, а сейчас — о производственных цепочках.

Большинство основных продуктов можно произвести, используя неквалифицированный труд, иначе говоря, кого угодно. Работников для этого вам поставляют корабли, совершая рейды на поселения (доступны с самого начала), а также, если вы признали какую-либо нацию своим патроном — эта нация. В части случаев рабочие места разделены на мужские и женские, и фраза "ищите женщину!" вообще очень актуальна для игры. Однако некоторые продукты или услуги невозможно создать без особого специалиста (который сам ничем другим заниматься не будет), и даже соответствующее здание построить невозможно, если его на острове нет. Правда, это не означает, что он понадобится для каждого такого здания, вовсе нет. Впрочем, для основного производства достаточно неквалифицированного труда.

Базовых ресурсов всего три: это золото, бревна (древесина) и работники (человеко-месяцы с поправкой на качество труда; в часах что бы то ни было измерять в игре бессмысленно, уж больно быстро время летит). Золото мы в дальнейшем для простоты будем называть деньгами, хотя, строго говоря, оно ими не является.


Деньги — вопрос отдельный, пока оставим его, сказав лишь, что поначалу они вам особо не потребуются.

Человеко-месяцы у вас в определенной мере даровые (по крайней мере, до тех пор, пока есть "человеки" для их производства... что отдельный вопрос), бревна добываются, само собой, из расплодившихся по всему острову деревьев, для этого ничего, кроме труда, не требуется — даже первоначальных инвестиций (Timber Camp ставится задаром).

Из бревен делаются доски (из двух бревен — одна доска), необходимые для строительства, и это конец "древесной" производственной цепочки. Доски — ключевой ресурс на протяжении всей игры, об их наличии следует заботиться в первую очередь.

Другая "классическая" производственная цепочка — металлургическая. Из руды, добываемой открытым способом, производятся железные чушки (из двух единиц руды -одна чушка), которые дальше идут на производство клинков (cutlasses), мушкетов и пушек (при наличии соответствующих строений и специалистов). Цепочка не является критической для "выживания" острова, но клинки необходимы для победы, и это единственный способ их добыть. Продукцию цепочки можно экспортировать.


Наконец, сельское хозяйство — куда же без него. Здесь первичных продуктов побольше.

Самый распространенный и важный — зерно (corn). Фермы, где его выращивают, можно строить с самого начала (как правило, две-три входят в "джентльменский набор", предоставляемый вам по умолчанию), и понадобятся они в больших количествах. Из зерна делают похлебку для работников — ваши основные затраты на них, и залог того, что они не вымрут от голода — а также пиво для пиратов (которые не будут работать ни за какие коврижки... кстати, коврижки тоже можно производить, но не из зерна). Первое (похлебка) — ключевой ресурс, без него ваши работники вымрут, и вы не сможете сделать ничего. Второе (пиво) важно, чтобы удерживать пиратов в хорошем настроении, что тоже немаловажно. Кстати, это уже, по сути, услуги, а не продукты. Однако самый важный продукт переработки зерна — морские рационы. Их берут с собой корабли, отправляясь в плавание. Вот за тем, чтобы их было достаточно, необходимо следить неустанно. Без них вы — без кораблей, а без кораблей — без рук... возможно, буквально.

За зерном следуют бананы, папайя и сахар (сахарный тростник). Первые два (бананы и папайя) являются как конечным, так и промежуточным продуктом. Низкоуровневые пираты, бедные и неопытные, едят их в сыром виде. Умудренные опытом предпочитают пирог, который выпекают исключительно в пекарне (Bakery) из них же (зерна почему-то не требуется). Сахарный тростник — важный промежуточный продукт. Из него делают грог, который понадобится вашим пиратам сразу после того, как им приестся вкус пива. Для этого понадобится специальное строение — Distillery, не говоря уже о специалистах. О них, впрочем, позднее.


Завершает сельскохозяйственное производство табак. Из него производят сигары (опять же, специалисты, и в специальном здании).

Все продукты сельского хозяйства вашего острова можно как потреблять внутри, так и экспортировать. Впрочем, как правило, экспорт не будет значительной статьей вашего дохода.

Отдельно стоят три продукта, появляющиеся "из воздуха": для их производства нужны только соответствующие здания и специалисты. Впрочем, эти продукты — "luxuries", предметы индивидуального потребления. Это деревянные ноги, шляпы и попугаи. Они увеличивают известность (notoriety), способность вести за собой (leadership) и смелость (courage) пиратов, производятся довольно редко, распределяются вами вручную (вот где поможет возможность открыть журнал, или, скажем, переключиться на корабль, не прекращая текущего действия — назначения "подарка" в данном случае; и если их скопилось несколько — не забывайте про Ctrl click). Предназначены они, очевидно, для капитанов кораблей, офицеров и просто опытных пиратов. Полезность их сомнительна, впрочем, и затрат особых вы не несете (особенно, если нужных специалистов не пришлось похищать, поскольку их привезли из очередного похода ваши бравые пираты).

Инвестиции: строительство и запасы

Теперь, когда понятно, что из чего происходит и что для чего необходимо, можно приступать к строительству. Очевидно, что транспортировать на далекие расстояния следует продукты высокой переработки, поскольку за один "рейс" носильщик (hauler) может перевезти ограниченное количество грузов, а по мере роста степени переработки объем снижается (из двух бревен получается одна доска, к примеру). Таким образом, группировать здания следует по производственному признаку.

Здесь задействован еще один ресурс, на этот раз неявный: пространство. Остров может быть не слишком велик, но даже этого небольшого пространства слишком много для вашего города. Путешествие из конца в конец может в таком случае занять у носильщика до нескольких месяцев, что абсолютно неприемлемо. Кроме того, некоторые территории особо хорошо подходят для выращивания определенных сельскохозяйственных культур, а другие — для добычи железной руды.

Наконец, территория возле порта по праву принадлежит индустрии развлечений, удовлетворяющей потребности ваших пиратов и производящей продукт высшего передела — услуги. Определяется это двумя факторами: во-первых, пираты должны достаточно быстро добраться до корабля, когда вы скомандуете отплытие, а во-вторых, соседство с пиратами и увеселительными заведениями разлагающим образом действует на рабочих... вам ведь не нужны побеги и убийства, правда?


Опыт подсказывает: Наибольшую площадь на вашем острове будут занимать сельскохозяйственные угодья, индустрия развлечений и... пиратские кварталы. Дело в том, что каждый пират хочет иметь свой собственный отдельный дом, роскошь убранства которого непосредственно зависит от уровня пирата. Эти кварталы — бич градостроителя. Они занимают гигантскую площадь, пираты постоянно шляются в них и из них (увеличивая время отправления корабля в поход)... Пиратские строения вносят довольно серьезный дисбаланс в планировку города. На форуме игры активно обсуждается вопрос о введении неких бараков или других общественных заведений, где низкоуровневые пираты могли бы отдыхать.

Со строительством есть еще несколько хитростей.

Во-первых, к каждому зданию должна подходить дорога. Вроде бы все просто и стандартно, но здесь кроется одна ловушка: разрушать дорогу можно только с конца, и только так, чтобы к зданию дорога все еще подходила. Таким образом, закольцованную дорогу уничтожить вы не сможете! Поэтому осторожнее с ними.

Во-вторых, для строительства почти любого здания понадобится поставить Construction Tent. Это не стоит ни копейки (и ни щепки), и лишь привлекает людей к строительству. Отсюда они будут выходить на работу, здесь же будет "работать" (и получать за это от вас деньги!) пират-надзиратель, если таковой найдется.

Опыт подсказывает: Надзиратели увеличивают эффективность работников, однако хотят денег за свои услуги. Тем не менее их использование представляется эффективным. Еще одно преимущество их использования, описанное опытным управляющим в форуме на www.Tropico2.com, — возможность периодически менять их местами с командой корабля, чтобы управлять довольством пиратов (в первую очередь — удовлетворенностью отдыхом).


Construction Tent'ы — это просто-напросто метод строить все быстрее. Затеяв крупное строительство, поставьте рядом несколько этих палаток строителей (чем их больше будет — тем быстрее построят... если в них заведутся строители), выставьте ребятам высокий приоритет найма, а ненужные старые шатры — снесите. Строители перебегут в новые палатки, и им не придется ходить через половину карты до места работы и обратно. А ведь они еще периодически отправляются поесть!

Опыт подсказывает: Все работники нуждаются в еде и регулярно отправляются за ней. Если им не хватит любимой (действительно любимой — почитайте их мысли) похлебки, через некоторое время они умрут от голода. Если ходить придется слишком долго и далеко — произойдет то же самое. Поэтому помните, что работники есть и в припортовых кварталах, и не забывайте поставить там Chuck Tent'ы.


Главное — следить за старыми палатками, чтобы не потерять их. Иногда не хватает работников именно потому, что они бездельничают в отсутствие строительных проектов. С другой стороны — это дешевый способ освободить место в Stockade (тюрьме для рабочих), когда это необходимо, наравне с организацией нового Timber Camp. Construction Tent позволяет занять кого угодно, и мужчин и женщин, однако в отсутствие строительных проектов (а для них требуются доски, которые поначалу всегда в дефиците) они будут бездельничать. В Timber Camp пойдут только мужчины, однако они будут работать всегда, и тем эффективнее, чем ближе деревья. Не следует поэтому смущаться и оставлять их в покое. Timber Camp'ы должны переноситься по мере вырубки леса. Заодно необходимое вашему расширяющемуся городу пространство освободят. То же касается и Construction Tent'ов.

Кроме того, скорость перемещения носильщиков сильно зависит от конфигурации дорог, поэтому старайтесь, чтобы центры производства и центры потребления были разделены минимумом поворотов, и находились не очень далеко друг от друга — насколько это позволяет принцип разделения сфер рабочих и пиратов.

Совет: С носильщиками — беда. Далеко не всегда понятно, какой именно из нескольких возможных носильщиков заберет продукт (например, Sea Rations из Sea Rations Factory), а от этого зависит, в какое именно здание этот продукт попадет (в примере — в какой док) и кто, соответственно, наилучшим образом им воспользуется. Наихудший случай — если один носильщик постоянно таскает в свой док Sea Rations, второй за ним по каким-либо причинам не успевает, а кораблей два. В результате один корабль не скоро сможет отправиться в поход... В общем, управление запасами не реализовано никак. Вы не можете управлять ни предельным запасом продукта в здании, ни приоритетами транспортировки. То есть, не можете управлять впрямую. Однако... кто вам мешает уволить носильщика из здания, куда ничего таскать не надо? А чтобы его место быстренько не занял другой шустрый работник — закройте вакансию (Shift click).

Ну и еще: кроме одного неявного ресурса (пространства), есть второй — время. Оно необходимо не только для постройки здания, но и для его сноса. Кстати, снос осуществляют строители, так что озаботьтесь наличием Construction Tent неподалеку от работ по расчистке территории.

Это интересно: Из "маленьких радостей большой страны"... попробуйте последить за перемещением досок. Вы ведь их тратите в очень больших количествах, а скапливаются они на лесопилках (Sawmill). Скажем, на фрегат нужно 125 единиц. Кто их таскает? Чистой воды телепортация. А вы говорите — грубые неотесанные мужланы...

И еще по поводу телепортации. Иногда, когда вы ставите здание, например, housing plot (место под дом пирата), его хозяин внезапно появляется прямо в нем... моментально перелетев через пол-острова. А вам бы 2000 золотом карман не жгли, при стоимости фрегата и галеона в 1000? Вот и приходится проявлять недюжинную прыть.

Финансы: расходы, доходы... и инвестиции


"Tropico 2" не зря называется "Pirate Cove". Деньги. Вокруг них все вертится. Отчасти — потому, что для строительства чего-нибудь серьезного, от казино до корабля, они необходимы, как необходимы они и для похищения специалистов (и в заметных количествах). Но главное — потому, что они являются основной стратегической целью. Не забыли, мы ведь в экономическую стратегию играем. А значит, ставим цель, определяем пути и методы ее достижения... все по учебнику.

Деньги такой целью являются по двум, опять же, причинам. Во-первых, нам такую цель спускают "сверху": одним из критериев победы, как правило, является количество золота в Personal Stash (хранящегося в Pirate Cave) или в казне острова, и оно же вносит немалый вклад в начисляемые по итогам миссии очки. Однако кроме того, Personal Stash — это залог вашего благополучия в следующей миссии, поскольку в ней казна острова поначалу складывается именно из того, что вы награбили лично для себя в предыдущей.


В общем, финансовый вопрос, как ни крути — ключевой в игре.

Как известно, "в нашем банке деньги идут к деньгам" ((c) реклама). Иначе говоря, вложив золотой, можно получить два. Или десять. Если грамотно вложить, естественно.

Основные статьи ваших предстоящих расходов — строительство, эдикты, зарплаты (wages) и текущие расходы на поддержание зданий (maintenance). Основные статьи доходов — пиратство (грабеж, иначе говоря), доходы от услуг, аренда. Отдельно в расходы можно записать Black Market (через него осуществляется экипировка кораблей, если вы не хотите ждать или у вас нет необходимых товаров; однако это недешевое удовольствие), а в доходы — Smuggler's Cove (здесь, напротив, можно продать излишки, скопившиеся на острове; однако страна-покупатель будет знать, где находится ваше пиратское гнездо).

Немного теории: Вам знакомо такое понятие — Profit and Loss Statement (P&L)? Это один из отчетных документов в системе международных стандартов отчетности. Очень, надо сказать, полезный и показательный документ. К чему это я? К тому, что в "Tropico 2" ваш остров имеет собственный P&L, как всякая уважающая себя западная (и некоторые российские) корпорация (вот вам, кстати, прямой намек на то, с какой экономикой на самом деле мы имеем дело...). Составлять его, расслабьтесь, не вам. Но заглядывать иногда полезно.

Со строительством все плюс-минус ясно. Денег требуют только высокоуровневые здания и корабли. Расходы здесь составят вряд ли больше 15% общих затрат за миссию, однако распределены будут довольно неравномерно.

Эдикты включают в себя очень многое — от похищения специалиста (250 золотых) до устроения фестиваля на острове (1000 золотых) с бесплатным ромом (еще 1500 золотых) для всех пиратов. Это одна из основных статей расходов, наравне с поддержанием зданий и сооружений (maintenance). Эдикты — серьезный инструмент управления островом, к их изучению и использованию следует подойти со всем тщанием. Они определяют вашу политику, позволяют предпринимать экстренные меры в некоторых случаях (например, устроить фестиваль для повышения удовлетворенности пиратов или объявить награду за убийство вредного для вас и острова типа), или же, напротив — стратегические решения (признать какую-то нацию патроном или, напротив, объявить независимость...).

Зарплаты и текущие расходы на поддержание зданий, как правило, превышают ваши доходы от услуг, которые эти здания предоставляют (да собственно, не ради денег вы их строите... хотя заработать тоже бы неплохо).

Однако здесь есть одно "но": "тонкой" настройкой зданий я практически не занимался, а деньги в собственный карман отгребал нещадно. На самом деле для зданий можно, посмотрев на обеспеченность их посетителей, выставить соответствующий уровень цен, а налоги совершенно не обязательно постоянно держать высокими (хотя это довольно-таки полезно для Personal Stash). В результате, видимо, вполне возможно "выйти в плюс" и без получения денег от грабежей.

Впрочем, не осуществлять грабежей у вас все равно не получится. В самом деле, пираты в заведениях тратят свои деньги, а где они их берут? Вот именно. Так что, так или иначе — отправлять корабли в cruise необходимо. Это небезопасно, но крайне выгодно, как видим, уже двумя путями: непосредственно (с каждой добычи вам полагается доля) и опосредованно (деньги пиратов, потраченные на выпивку и женщин, оседают и в вашем кармане, а выкуп за богатых пленников при правильной стратегии принесет больше, чем все остальное, вместе взятое). С опасностями же можно бороться... впрочем, мореплавание — отдельная тема.


Очень немалая (я бы сказал, самая большая) статья доходов — богатые пленники. Эдикты, связанные с их освобождением (за выкуп), почему-то совершенно не учитываются в P&L. Можно, таким образом, совершенно "мимо" отчетности заработать несколько десятков тысяч золотых! При том, что затраты на них (инвестиционные — в строительство и поддержание соответствующих зданий) в P&L как раз учитываются, адекватность отчетности становится сомнительной. С другой стороны, как можно было бы представить этот пункт? "Выкуп за заложников"? Вы готовы такое написать в своей, представляемой в налоговую инспекцию, отчетности?! Э... я что-то увлекся. Налоговая инспекция здесь до вас не доберется, даже если вы признаете какую-либо страну своим патроном.

Богатые пленники — это ваш "банковский вклад", или, скорее, вклад в инвестиционный фонд. Чем дольше они находятся у вас на острове и чем лучше живут, тем больший выкуп вы сможете за них получить. Этот "вклад" сопровождают "инвестиции" в оздоровление области, в которую он сделан — в данном случае, туристической. В первую очередь это строительство отелей (Hotel), далее гостиниц (Inn), таверн (Tavern) и борделей (Brothel&Salon). К тому моменту, как ваши пираты достигнут достаточного уровня, чтобы у них возникла потребность в последних трех заведениях, эти самые заведения давно будут оккупированы богатыми пленниками (и это создает проблему... о ней и о ее решении, впрочем, позже), которые там едят, пьют, веселятся... и дорожают.

Наконец, о чем еще наверняка следует сказать в теме "финансы" — это о вашем Personal Stash. В самом деле, не из альтруистических же побуждений вы взяли на себя эту нелегкую работу — управление пиратским гнездом? Кое-что должно перепасть и вам.


Pirate Cove, в который складываются уже лично ваши деньги, дают, как правило, в начале миссии уже построенным. Доля, которую вы отбираете себе, устанавливается из четырех возможных вариантов: stash minimum, stash a little, stash a lot, stash maximum. Честно говоря, я обычно выставляю сразу stash maximum — а чего мелочиться? Хотя, очевидно, это влияет на сборы с разнообразных заведений на острове и, вероятно — на степень довольства. Учитывая, что основу получаемой вами прибыли составляют доля от награбленного кораблями в cruise и выкуп за пленников, постоянно держать высокий уровень поборов нужды, в общем-то, нет нужды. Можно временно увеличивать его как раз тогда, когда ожидаются масштабные притоки золота. Впрочем, мне довольно быстро стало лень этим заниматься. "И так неплохо получилось" ((с) анекдот).

В общем-то, ваш остров мог бы прожить почти без пиратов (только с надзирателями) и вовсе без кораблей, при условии наличия достаточного количества пленников или гарантированного их притока (а особенно, если бы у вас заранее было несколько остро необходимых специалистов). Ели бы то, что производим, пираты понемногу развлекались, пленники тряслись от страха... даже можно было бы зарабатывать чуть-чуть денег за счет экспорта.

Это идея: При несколько большей гибкости редактора карт можно было бы создать миссию, в которой у вас есть только очень маленький корабль (Snow), и тот потонет через пару лет от старости, shipyard построить нельзя (нет, например, shipwrights и похитить тоже нельзя: ну нет их в округе!). У вас изначально есть патрон (и, может быть, единовременное финансирование по запросу размером 5000 золота от него). Задача — заработать сколько-то денег (за счет экспорта — Smuggler's Cove). Полагаю, сложно, но возможно.

В общем, натуральным хозяйством прожить можно. 


Смотреть вторую часть. (кликнуть).



Скачать Tropico 2: Pirate Cove



Смотреть скриншоты Immortal Cities: Tropico 2,Tropico 3, Tropico 4




http://simcity.3dn.ru/



Категория: Immortal Cities: Children of the Nile, Tropico 3, Tropico 4, Tropico 5 | Просмотров: 2085 | Добавил: Man89 | Теги: Дети Нила, Immortal Cities: Children of th, Год выпуска, SimCity 3000, Сим сити, Immortal Cities, Tropico 3, Tropico 2: Pirate Cove, Tropico 4, Tropic | Рейтинг: 5.0/1
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]